Τι κάνει πραγματικά ένας σχεδιαστής UX;

Ο σχεδιασμός χρήστη (UX) Designer είναι ένας τίτλος εργασίας που πιθανότατα ακούτε όλο και περισσότερο αυτές τις μέρες. Ενώ το σχέδιο UX είναι ένα πεδίο που αισθάνεται απαραίτητο για την ανάπτυξη προϊόντων, η λειτουργία του εξακολουθεί να παραμένει ένα μυστήριο για πολλούς λόγω της σχετικής του νεωτερισμού. Έτσι, όταν κάποιος λέει "Είμαι σχεδιαστής UX", δεν είναι πάντα ξεκάθαρο τι κάνουν πραγματικά από μέρα σε μέρα.

Αυτό το άρθρο είναι αφιερωμένο σε όσους είναι πραγματικά αβέβαιοι τι κάνει ο σχεδιαστής της UX.

Τι είναι το UX Design All About

Για μεγάλο χρονικό διάστημα ο σχεδιασμός συνδέεται με το γραφικό σχέδιο ("το βλέμμα" ενός προϊόντος). Καθώς η ψηφιακή τεχνολογία και οι προσδοκίες μας για τις ψηφιακές αλληλεπιδράσεις έχουν αυξηθεί, έχουμε αρχίσει να εστιάζουμε ολοένα και περισσότερο στο "αισθητικό" μέρος ενός σχεδίου, γνωστό και ως εμπειρία του χρήστη. Αν η UX είναι η εμπειρία που έχει ένας χρήστης ενώ αλληλεπιδρά με ένα προϊόν, τότε το UX Design είναι η διαδικασία με την οποία ένας σχεδιαστής προσπάθησε να καθορίσει τι θα έχει αυτή η εμπειρία (Σημείωση: Δεν μπορούμε πραγματικά να σχεδιάσουμε την εμπειρία ως τυπική οντότητα, μπορούμε να σχεδιάσουμε τις συνθήκες μιας επιθυμητής εμπειρίας).

Ο ρόλος του σχεδιαστή του UX εμπλέκεται άμεσα στη διαδικασία λήψης ενός προϊόντος χρήσιμου, χρησιμοποιήσιμου και ευχάριστου για τους χρήστες του. Εάν θέλετε να μάθετε περισσότερα σχετικά με το σχεδιασμό UX, μπορείτε να διαβάσετε το άρθρο, Τι πρέπει να γνωρίζετε για την εμπειρία χρήστη.

Ευθύνες του σχεδιαστή UX

Πώς εργάζονται οι σχεδιαστές του UX καθημερινά; Η απάντηση σε αυτή την ερώτηση, όπως και με πολλές ερωτήσεις, είναι: εξαρτάται. Οι ευθύνες ενός σχεδιαστή του UX μπορεί να ποικίλλουν δραματικά από εταιρία σε εταιρεία και μερικές φορές ακόμη και από έργο σε έργο εντός μιας επιχείρησης. Παρά την ποικιλία που προσφέρει ο ρόλος, υπάρχουν κάποιες γενικές λειτουργίες που μπορεί να αναμένεται ένας σχεδιαστής UX, ανεξάρτητα από την εταιρεία στην οποία εργάζονται.

Παρακάτω έχω συνοψίσει τις 6 κύριες αρμοδιότητες του σχεδιαστή της UX:

1. Έρευνα προϊόντων

Η έρευνα προϊόντων (η οποία φυσικά περιλαμβάνει τη διερεύνηση των χρηστών και της αγοράς) είναι ο αφετηρία του σχεδιαστή του UX για ένα σχέδιο σχεδίασης του UX. Παρέχει τη βάση για εξαιρετικό σχεδιασμό, καθώς επιτρέπει στους σχεδιαστές να αποφεύγουν υποθέσεις και να λαμβάνουν αποφάσεις που βασίζονται στην πληροφορία.

Η έρευνα προϊόντων είναι σημαντική επειδή:

  • Διδάσκει τους σχεδιαστές της UX σχετικά με τους χρήστες: τη συμπεριφορά, τους στόχους, τα κίνητρα και τις ανάγκες τους.
  • Βοηθά τους σχεδιαστές της UX να κατανοήσουν τα βιομηχανικά πρότυπα και να εντοπίσουν τις ευκαιρίες για το προϊόν σε μια δεδομένη περιοχή. Βοηθά επίσης στην ιεράρχηση των διαφόρων πτυχών ενός προϊόντος (π.χ. χαρακτηριστικά προϊόντος).

Από την τεχνική πλευρά, η έρευνα προϊόντων είναι μια διαδικασία συλλογής δεδομένων μέσω καναλιών όπως:

  • Προσωπικές συνεντεύξεις με χρήστες και ενδιαφερόμενα μέρη
  • Ανταγωνιστική ανάλυση
  • Online έρευνες
  • Ομάδες εστίασης

Τα συλλεγμένα δεδομένα αναλύονται και μετατρέπονται σε ποσοτικές και ποιοτικές πληροφορίες. Αυτές οι πολύτιμες πληροφορίες θα χρησιμοποιηθούν για τη λήψη αποφάσεων.

2. Δημιουργία Personas και Σενάρια

Με βάση τα αποτελέσματα της έρευνας προϊόντων, το επόμενο βήμα για έναν σχεδιαστή UX είναι να προσδιορίσει τις βασικές ομάδες χρηστών και να δημιουργήσει αντιπροσωπευτικά πρόσωπα. Ένα persona είναι μια πλασματική ταυτότητα που αντικατοπτρίζει μία από τις ομάδες χρηστών για τις οποίες σχεδιάζει.

Το Persona είναι ένας φανταστικός χαρακτήρας που υπογραμμίζει τις συμπεριφορές, τις ανάγκες και τα κίνητρα των χρηστών-στόχων. Πιστοποίηση εικόνας: xtensio

Τα Personas δεν είναι οι χρήστες που θέλουν, αλλά οι χρήστες που έχουν στην πραγματικότητα. Και ενώ τα πρόσωπα είναι φανταστικά, θα πρέπει να αντιπροσωπεύουν μια επιλογή από ένα πραγματικό κοινό και τις συμπεριφορές τους. Ο στόχος της δημιουργίας προσώπων είναι να αντικατοπτρίζουν τα πρότυπα που έχουν εντοπίσει στους χρήστες τους (ή στους υποψήφιους χρήστες).

Όταν ένας σχεδιαστής του UX έχει εντοπίσει πρόσωπα, μπορούν να γράψουν σενάρια. Ένα σενάριο είναι μια αφήγηση που περιγράφει "μια μέρα στη ζωή" ενός από τα πρόσωπά τους, συμπεριλαμβανομένου του τρόπου με τον οποίο η ιστοσελίδα ή η εφαρμογή τους ταιριάζει στη ζωή του χρήστη. Είτε σχεδιάζετε μια εφαρμογή είτε έναν ιστότοπο και εάν πρόκειται για νέο προϊόν ή επανασχεδιασμό ενός υπάρχοντος προϊόντος, είναι σημαντικό να σκεφτείτε όλα τα βήματα που μπορεί να λάβει ένας χρήστης ενώ αλληλεπιδρά με το προϊόν του.

Ένα παράδειγμα ενός σεναρίου χρήστη που παρουσιάζεται σε μια μορφή ενός storyboard. Πιστωτική εικόνα: Chelsea Hostetter

4. Αρχιτεκτονική Πληροφοριών (IA)

Μόλις ένας σχεδιαστής UX έχει κάνει την έρευνα και έχει δημιουργήσει personas, ήρθε η ώρα να ορίσουμε την Αρχιτεκτονική Πληροφοριών. Η αρχιτεκτονική των πληροφοριών είναι η δημιουργία μιας δομής για έναν ιστότοπο, μια εφαρμογή ή άλλο προϊόν, που επιτρέπει στους χρήστες να κατανοήσουν πού βρίσκονται και όπου οι πληροφορίες που θέλουν είναι σε σχέση με την τρέχουσα θέση τους. Η αρχιτεκτονική των πληροφοριών έχει ως αποτέλεσμα τη δημιουργία πλοήγησης, ιεραρχιών και κατηγοριοποιήσεων. Για παράδειγμα, όταν ένας σχεδιαστής UX σκιαγραφεί ένα μενού ανώτατου επιπέδου για να βοηθήσει τους χρήστες να καταλάβουν πού βρίσκονται σε έναν ιστότοπο, ασκεί την αρχιτεκτονική των πληροφοριών.

Ένα παράδειγμα αρχιτεκτονικής πληροφοριών. Πιστωτική εικόνα: Behance

5. Δημιουργία συρμάτων

Μόλις προσδιοριστεί το IA, ήρθε η ώρα να δημιουργήσετε wireframes. Ένα wireframe είναι ένα παραδοτέο σχέδιο που είναι πιο γνωστό σε σχέση με την ύπαρξη σχεδιαστή UX. Βασικά, ένα wireframe είναι μια χαμηλή πιστότητα αναπαράστασης ενός σχεδίου. Τα συρματόσχοινα θα πρέπει να αντιπροσωπεύουν κάθε οθόνη ή βήμα που μπορεί να λάβει ένας χρήστης κατά την αλληλεπίδραση με ένα προϊόν.

Τα συρτάρια έχουν τις εξής ιδιότητες:

  • Τα συρματόσχοινα αποτελούν τη ραχοκοκαλιά ενός σχεδιασμού προϊόντος - χρησιμοποιούνται συνήθως ως οδηγός κατά την έναρξη της ανάπτυξης και πρέπει να περιέχουν μια αναπαράσταση κάθε σημαντικού κομματιού του τελικού προϊόντος.
  • Τα σύρματα πρέπει να δημιουργούνται γρήγορα - οι σχεδιαστές UX πρέπει να αντιπροσωπεύουν αντικείμενα UI με απλοποιημένο τρόπο (π.χ. χρησιμοποιώντας απλά τοποθετημένα αντικείμενα που αντιπροσωπεύουν αντικείμενα όπως διασταυρωμένα ορθογώνια για εικόνες).
  • Τα συρματοπλέγματα χρησιμοποιούνται ελάχιστα για τη δοκιμή προϊόντων (αν και μπορούν να βοηθήσουν τους σχεδιαστές της UX να συλλέξουν ανατροφοδότηση για το σχεδιασμό στην αρχική έρευνα, δεν θα αντικαταστήσουν την πραγματική αλληλεπίδραση με το προϊόν).

Ένα καλώς δημιουργημένο σύρμα μεταφέρει το σχέδιο με έναν κρυστάλλινο τρόπο. Πιστωτική εικόνα: Behance

6. Πρωτότυπα

Πολλοί άνθρωποι χρησιμοποιούν τους όρους "wireframe" και "prototype" εναλλάξιμα, αλλά υπάρχει μια σημαντική διαφορά μεταξύ δύο παραδοτέων σχεδιασμού - μοιάζουν διαφορετικά, επικοινωνούν διαφορετικά και εξυπηρετούν διαφορετικούς σκοπούς. Ενώ τα σύρματα είναι παρόμοια με τα αρχιτεκτονικά σχέδια (π.χ. σχέδιο κτιρίου), το πρωτότυπο είναι μια παράσταση μεσαίας έως υψηλής πιστότητας του τελικού προϊόντος.

Τα πρωτότυπα έχουν τις παρακάτω ιδιότητες:

  • Τα πρωτότυπα σας δίνουν μια γεύση σχετικά με τον τρόπο αλληλεπίδρασης με ένα προϊόν. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο είναι καλύτερα να αποφύγετε την εμφάνιση στατικών εικόνων διαδραστικών σχεδίων και αντί αυτού να χρησιμοποιήσετε ένα διαδραστικό (clickable) πρωτότυπο. Με σύγχρονα εργαλεία δημιουργίας πρωτοτύπων όπως το Adobe XD μπορείτε να καταγράψετε πρωτότυπα ως βίντεο για να καθοδηγήσετε τους θεατές μέσω του τρόπου λειτουργίας του σχεδιασμού σας.
  • Τα πρωτότυπα μπορούν να χρησιμοποιηθούν στο πλήρες δυναμικό τους σε δοκιμές χρηστών. Τα πρωτότυπα θα πρέπει να επιτρέπουν στον χρήστη να δοκιμάζει το περιεχόμενο και να δοκιμάζει τις κύριες αλληλεπιδράσεις με τη διασύνδεση με τρόπο παρόμοιο με το τελικό προϊόν. Ενώ το πρωτότυπο μπορεί να μην φαίνεται ακριβώς όπως το τελικό προϊόν, θα πρέπει να είναι πολύ παρόμοια σε πρόθεση.

Ένα πρωτότυπο είναι μια προσομοίωση της τελικής αλληλεπίδρασης μεταξύ του χρήστη και της διασύνδεσης. Τα πρωτότυπα θα πρέπει να είναι clickable, αν και δεν χρειάζεται να έχουν πλήρη λειτουργικότητα.

6. Δοκιμή προϊόντων

Η δοκιμή βοηθά τους σχεδιαστές του UX να μάθουν ποιο πρόβλημα αντιμετωπίζουν οι χρήστες κατά την αλληλεπίδραση με ένα προϊόν. Ένας από τους πιο συνηθισμένους τρόπους που ένας σχεδιαστής του UX μπορεί να κάνει δοκιμές προϊόντων είναι η διεξαγωγή προσωπικών δοκιμών χρήστη για να παρατηρήσει τη συμπεριφορά του. Η συλλογή και ανάλυση λεκτικής και μη λεκτικής ανατροφοδότησης από το χρήστη βοηθά τους σχεδιαστές της UX να δημιουργήσουν μια καλύτερη εμπειρία χρήστη. Για να μην πω ότι είναι στο ίδιο δωμάτιο ενώ κάποιος προσπαθεί να χρησιμοποιήσει το προϊόν σας είναι ένα ισχυρό σκανδαλισμό για τη δημιουργία συμπάθειας με τους χρήστες.

Συνεδρία δοκιμών χρήστη. Πιστωτική εικόνα: Δημόσια Βιβλιοθήκη του Τορόντο

Υπάρχουν πολλές άλλες μέθοδοι δοκιμών διαθέσιμες. Αν ενδιαφέρεστε να μάθετε περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τις δοκιμές των χρηστών, διαβάστε σχετικά με τις μεθόδους δοκιμών των κορυφαίων 5 χρηστών.

Το UX Design είναι μια διαδικασία που δεν τελειώνει ποτέ

Ο σχεδιασμός UX είναι μια διαδικασία συνεχούς επανάληψης. Η δουλειά του σχεδιαστή του UX δεν σταματά με την κυκλοφορία του προϊόντος, στην πραγματικότητα, οι σχεδιαστές της UX συνεχίζουν να μαθαίνουν ποια οδηγεί τις μελλοντικές ενημερώσεις. Ξεκινούν με το καλύτερο δυνατό προϊόν, αλλά είναι πάντα έτοιμοι να μάθουν και να αναπτυχθούν.

Θέσεις εργασίας UX - Τι υπάρχει εκεί;

Εάν περιγράφετε διαφορετικές περιγραφές των καθηκόντων του σχεδιαστή του UX, θα διαπιστώσετε ότι ο κατάλογος των ευθυνών μπορεί να ποικίλει σημαντικά - σε ορισμένες περιγραφές, ο ρόλος του σχεδιαστή UX είναι όλος ο έλεγχος της έρευνας και της χρηστικότητας, ενώ σε άλλους είναι πιο τεχνικός ρόλος, υπεύθυνος για δημιουργώντας τα πρωτότυπα και συνεργαζόμενο στενότερα με την ομάδα μηχανικών. Όλοι επειδή ο ρόλος ενός σχεδιαστή UX εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από τη φύση της εταιρείας και η διαφορά μεταξύ ενός ρόλου σχεδιαστή UX και άλλου μπορεί να είναι δραματική. Η μεγαλύτερη διαφορά είναι μεταξύ των νεοσύστατων επιχειρήσεων και των μεγάλων εταιρειών:

  • Σε μια εκκίνηση, ένα UXer είναι πιθανό να είναι υπεύθυνο για κάθε μέρος της διαδικασίας σχεδιασμού, λόγω μικρών ομάδων και περιορισμένων πόρων. Έτσι, αν θέλετε να συμμετέχετε σε κάθε φάση της διαδικασίας σχεδιασμού του UX, τότε η εκκίνηση μπορεί να είναι η σωστή επιλογή για εσάς.
  • Μεγαλύτερες εταιρείες συνήθως σπάζουν τον ρόλο του σχεδιαστή UX σε μερικούς ρόλους που επικεντρώνονται εξ ολοκλήρου σε ένα τμήμα. Γι 'αυτό, όταν περιηγείστε στις περιγραφές των θέσεων εργασίας, μπορείτε να βρείτε τίτλους εργασίας όπως' Usability Specialist ',' Information Architect ',' UX researcher '. Έτσι, εάν απολαμβάνετε μια συγκεκριμένη φάση του σχεδιασμού UX (π.χ. έρευνα) τότε η συνεργασία με μια ομάδα σε μια μεγαλύτερη εταιρεία θα μπορούσε να είναι μια καλή αντιστοιχία.

συμπέρασμα

Ενώ ο ρόλος του σχεδιαστή UX είναι περίπλοκος, πολύπλοκος, πολύπλευρος, ο σχεδιασμός UX είναι πραγματικά συναρπαστικός και ικανοποιητικός δρόμος σταδιοδρομίας που μπορεί να σας οδηγήσει σε πολλές κατευθύνσεις.

Ο Nick Babich είναι προγραμματιστής, ενθουσιώδης τεχνολογίας και εραστής της UX. Έχει περάσει τα τελευταία 10 χρόνια που εργάζονται στη βιομηχανία λογισμικού με μια εξειδικευμένη εστίαση στην ανάπτυξη. Αξίζει τη διαφήμιση, την ψυχολογία και τον κινηματογράφο μεταξύ των μυριάδων συμφερόντων του.

Αρχικά δημοσιεύθηκε στο blogs.adobe.com.

Μάθετε περισσότερα για το Adobe XD, το εργαλείο σχεδιασμού και πρωτοτύπου all-in-one:

  • Κατεβάστε το Adobe Experience Design CC (Beta)
  • Λογαριασμός Adobe XD Twitter - χρησιμοποιήστε επίσης #adobexd για να μιλήσετε στην ομάδα!
  • Βάση δεδομένων για ιδέες του χρήστη UserVoice του Adobe XD
  • Φόρουμ Adobe XD