Παύση του παιχνιδιού Tetris (με ομάδες, σφραγίδες, έργα και άτομα)

Για ένα ή δύο χρόνια, χρησιμοποίησα το Tetris ως μια μεταφορά για μια σειρά από αντι-πρότυπα ανάπτυξης προϊόντων λογισμικού. Λειτουργεί σε ατομικό, ομαδικό, σπριντ, πρόγραμμα, πρόγραμμα και οργανωτικό επίπεδο. Και όχι μόνο για την ανάπτυξη ... εργάζεται οπουδήποτε οι άνθρωποι συντονίζουν να κάνουν δουλειά.

Αυτό δεν είναι χτύπημα στο Tetris. Είναι ένα μεγάλο παιχνίδι παζλ και είναι δυνατό να είναι "καλό" στο Tetris. Όταν μιλάω για τον Tetris, μιλώ πώς οι περισσότεροι άνθρωποι βιώνουν το παιχνίδι.

Σήμερα το πρωί σκόνταψα σε αυτό το φοβερό Tweet από τον Bill Murray και με ενέπνευσε να γράψω μια γρήγορη δημοσίευση για τον Tetris.

Όλοι γνωρίζουμε τι αρέσει στο Tetris. Είναι ένα διασκεδαστικό παιχνίδι. Αλλά όπως επισημαίνει ο Murray, υπάρχει ένα στοιχείο ματαιότητας και μασοχισμού σε αυτό επίσης. Είναι αγχωτικό! Τώρα φανταστείτε ότι είστε τα μπλοκ και κομμάτια. Φανταστείτε ότι το παιχνίδι δεν είναι υπό τον έλεγχό σας. Αυτός είναι ο τρόπος εργασίας των πρώτων γραμμών στην ανάπτυξη προϊόντων λογισμικού μπορεί να αισθάνεται μερικές φορές!

Μερικά παραδείγματα του [Sprint, Feature, Team, Project] Tetris στην ανάπτυξη προϊόντων λογισμικού περιλαμβάνουν:

  1. Τραβώντας "μικρές ιστορίες" σε ένα σπριντ για να χτυπήσει κάποιον απατηλό στόχο "ταχύτητας" (ακόμα και όταν οι ιστορίες δεν έχουν καμία σχέση με έναν ουσιαστικό στόχο).
  2. Ενθάρρυνση υψηλών επιπέδων ατομικής χρήσης. Βελτιστοποίηση για "αναζητούν απασχολημένος" αντί για βελτιστοποίηση για αποτελεσματικότητα, αποτελέσματα και ροή.
  3. Μεγάλο-τριμηνιαίο / ετήσιο προγραμματισμό με το οποίο κάποια ομάδα διαχειριστών / σχεδιαστών προσπαθεί να «βάλει μαζί τα κομμάτια του παζλ» και «να το κάνουμε όλο αυτό το τρίμηνο» (ακόμα κι αν οι προτεραιότητες ποικίλλουν δραστικά).
  4. Ζητώντας λειτουργικούς κλάδους όπως το UX να "προχωρήσουν" στο έργο, σε μια προσπάθεια να λειτουργήσει πιο "αποτελεσματικά". Αυτό οδηγεί σε μια αδύνατη προς πλοήγηση σειρά εξαρτήσεων και μεταφορών (και έλλειψη ανταλλαγής πληροφοριών).
  5. Κάνοντας υποθέσεις σχετικά με το μέγεθος / σχήμα της προγραμματισμένης εργασίας (και της ροής των μελλοντικών εργασιών) που καταλήγουν να είναι ψευδείς. Για παράδειγμα, μια ομάδα θα κληθεί να "προχωρήσει" από μια πολλά υποσχόμενη πρωτοβουλία λόγω των επιπέδων εξαρτημένων σχεδίων.
  6. Γρήγορη αναδιάταξη / εναλλαγή ομάδων για την αντιμετώπιση μιας επίθεσης έργων.
  7. Παραλληλοποίηση εξαρτημένης εργασίας με την ελπίδα ότι μια "οριζόντια φέτα" πολλαπλών έργων μπορεί να ολοκληρωθεί ταυτόχρονα (αντί να αντιμετωπίζει το έργο ως ένα μόνο έργο).
  8. Ποτέ μην γυρίσεις για να διορθώσω τα πράγματα. Οι «τρύπες» παραμένουν, τρώνε στη συλλογική ψυχή του οργανισμού.
  9. Η αυξανόμενη πίεση στις "ομάδες". Πατώντας τις ομάδες μέχρι να σπάσουν. Αντί να διορθώσετε τα κενά, τα στρώματα διαχείρισης συνεχίζουν να εργάζονται έως ότου το σύστημα αντιμετωπίσει μια καταπληκτική κατάρρευση. Οι ομάδες, αναπόφευκτα, πρέπει να καθαρίσουν το χάος (και κατηγορούνται ότι δεν "πιέζουν πίσω").
  10. Τραπεζική σε αυτό το "ένα κομμάτι" να πέσει στη θέση του και να σώσει την ημέρα. Μέχρι τότε, χωρίς πρόοδο. Όταν το κομμάτι ασήμι-σφαίρα δεν εμφανιστεί ... θα βρείτε την επόμενη ασημένια σφαίρα.

Έχετε την ιδέα. Υπάρχουν μερικά κοινά θέματα:

  • πρόωρη βελτιστοποίηση
  • βραχυπρόθεσμη σκέψη, υπερβολικά αντιδραστική λήψη αποφάσεων
  • ώθηση προς τα εμπρός έναντι έλξης
  • κυνηγώντας την υψηλή αξιοποίηση ατόμων / ομάδων
  • διαίρεση εργασιών / ομάδων / έργων
  • συνεχώς αυξανόμενη ένταση (ώθηση μέχρι την κατάρρευση)
  • βλέποντας τα μέρη αντί του συνόλου

Πώς λοιπόν μάθετε τη νοοτροπία του Tetris;

Jabe Bloom χτυπά το καρφί στο κεφάλι με αυτό το Tweet:

Στο σημείο του Jabe θα έλεγα:

  1. Προσπαθήστε να εμβαθύνετε βαθιά στην ιδέα του "pull" στον οργανισμό σας. Είναι μια τεράστια αλλαγή νοοτροπίας. Το τράβηγμα σημαίνει ότι η εκκίνηση κάτι θα σημαίνει Πάντα να τελειώνει κάτι άλλο. Δεν φορτώνετε άτομα / ομάδες. Δεν προωθείτε τις εργασίες στις ομάδες. Αντίθετα, περιμένετε τις ομάδες να φτάσουν όταν είναι έτοιμες και το σέβεστε αυτό. Πρέπει να εμπιστευτείτε τις ομάδες σας να κάνουν το καλύτερο δυνατό χωρίς να τους ζητήσετε να προ-δεσμευτούν σε μεγάλες παρτίδες εργασίας και "στόχους τέντωμα".
  2. Σταματήστε την φετιχισμού και την απόδοση. Τοποθετήστε ένα ασφάλιστρο για να κάνετε περισσότερα με λιγότερα. Καταστήστε τη βιοτεχνία, την ευτυχία και την λιτότητα ως μέρος του πολιτισμού. "Πάνω και πέρα" είναι μια χαρά, αλλά συχνά κατά λάθος βλάπτει το σύστημα. Ενθαρρύνει επίσης τον τοπικό ηρωισμό έναντι της παγκόσμιας ροής. Εστίαση λιγότερο στην παραγωγή / απασχολησιμότητα, και περισσότερο στα οφέλη και τα αποτελέσματα.
  3. Αξιοποιήστε την εργασία σε εξέλιξη / περιορισμούς διαδικασίας. Οι περιορισμοί WIP χρησιμεύουν ως μια λειτουργία εξαναγκασμού για συνεχή βελτίωση, ένας καταλύτης για το τράβηγμα και ένα σήμα ότι το σύστημα τεντώνει και χρειάζεται κάποια TLC. Σκεφτείτε κάθε κομμάτι / επίπεδο σε έναν πίνακα Tetris ως WIP. Δυστυχώς, οι περιορισμοί του WIP είναι αντίθετοι: βλέπουμε εκτιμήσεις / εικασίες για να "μεγεθύνουμε" το έργο και να "γεμίσουμε" το σύστημα. Αυτή είναι μια συνταγή για επικίνδυνα υψηλά ποσοστά χρήσης και μακρούς, μακρούς χρόνους παράδοσης.
  4. Οπτικοποίηση εξαρτήσεων / οπτικοποίηση του συνόλου. Όταν χωρίζουμε τα πράγματα, τείνουμε να χάσουμε το νήμα. Με την απεικόνιση των πραγμάτων "στο σύνολό τους", έχουμε την τάση να κάνουμε σοφότερες αποφάσεις. Αντί για έξι "έργα", έχουμε μια ενιαία αποστολή.
  5. Κάνετε κάτι για τις "τρύπες". Οι γωνίες κοπής δημιουργούν κενά. Εμείς εξορθολογίζουμε τις κοπτικές γωνίες για να μάθουμε νωρίτερα, να δώσουμε νωρίτερα και να κερδίσουμε χρήματα νωρίτερα Το πρόβλημα (όπως μαθαίνουμε στο Tetris) είναι ότι τα κενά συσσωρεύονται και προσθέτουν ψυχική οπισθέλκουσα στις ομάδες και τελικά προκαλούν κατάρρευση.
  6. Καταγράψτε τις υποθέσεις σας. Έχουμε την τάση να ενεργούμε βάσει ενός ιστού υποθέσεων (μερικοί συνειδητοί, κάποιοι ασυνείδητοι, κάποιοι εύθραυστοι, άλλοι ισχυροί). Η οικοδόμηση κοινής κατανόησης γύρω από τις παραδοχές μας μπορεί να αποκαλύψει νωρίς τα "μπλεγμένα ιστό" και να μας ενθαρρύνει να απλοποιήσουμε, να στερεοποιήσουμε τα σχέδια στην τελευταία υπεύθυνη στιγμή και να αφήσουμε πιο χαλαρά στο σύστημα.

Το ένα καλό πράγμα για τον Tetris είναι ότι είναι πολύ οπτικό! Ο λόγος που χρησιμεύει ως μια μεγάλη μεταπολεμική αντίτυπο είναι ότι μπορείτε να δείτε / να αγγίξετε / να ακούσετε την κατάρρευση. Καταλάβετε έναν τρόπο να επιτύχετε παρόμοια αισθητική στην οργάνωσή σας. Έτσι, αν παίζετε Tetris με ομάδες, άτομα, έργα και προγράμματα ... το καθαρό αποτέλεσμα θα γίνει οδυνηρά προφανές.

Ο μεγαλύτερος κίνδυνος σας είναι να παίζετε τον Tetris (και να υποφέρετε τον αντίκτυπο) αλλά δεν έχετε κανέναν τρόπο να το σκέφτεστε γιατί έχει γίνει υπερβολικά ριζωμένος στην κουλτούρα σας.

Ε: Πώς γνωρίζουμε ότι δεν είμαστε παγιδευμένοι σε ένα παιχνίδι Tetris;

Α: Σε ένα εξαιρετικά υψηλό επίπεδο ... μια αίσθηση βιώσιμης (και αποτελεσματικής) ροής.