Μερικές σκέψεις σχετικά με την έρευνα σχεδιασμού, την ευκίνητη και τις παγίδες

Σχεδιασμός δεν είναι για τη δημιουργία πράγματα. Πρόκειται για τη λήψη αποφάσεων για την επίλυση προβλημάτων. Η έρευνα σχεδίασης αφορά την τοποθέτηση των σωστών εργαλείων εκμάθησης στα σωστά είδη ερωτήσεων, κάνοντας το έξυπνο πράγμα να "αποκωδικοποιήσει" τις αποφάσεις που λαμβάνονται. Όπως το θέτει ο σχεδιαστής Erika Hall, οι αποφάσεις που λαμβάνετε και οι περιορισμοί που δημιουργείτε μπροστά είναι υποθέσεις και το χάσμα μεταξύ αυτών των υποθέσεων και της πραγματικότητας είναι ο κίνδυνος σας. Για να γεφυρώσετε αυτόν τον κίνδυνο, πρέπει να μάθετε και να μάθετε, πρέπει να ξέρετε ποιες ερωτήσεις πρέπει να κάνετε.

Παίρνουμε συνήθως αυτό πίσω, λέει. Θέλουμε να θεωρούμε ότι έχουμε απαντήσεις, όχι σαν να γνωρίζουμε ποιες ερωτήσεις πρέπει να θέσουμε. Αγνοούμε ότι η σωστή δραστηριότητα καθορίζεται από το είδος της ερώτησης που πρέπει να απαντήσουμε και καταλήγουμε να συνταγογραφούμε δραστηριότητες χωρίς σαφείς στόχους. Όπως εξηγεί, αυτός είναι ένας λόγος για τον οποίο οι ηγέτες συχνά δηλώνουν ότι «προσπάθησαν την έρευνα» και δεν έβγαλαν αξία από αυτήν (βλ. Hall, 2018a). Χωρίς να προσδιορίσετε τις πιο επικίνδυνες υποθέσεις σας και χωρίς σαφή ερευνητικό στόχο, βεβαίως η έρευνα δεν πρόκειται να προσφέρει αξία! Αυτό βάζει το καροτσάκι στο άλογο ... και το κάνουμε όλη την ώρα. Με την υπαγόρευση μαθησιακών δραστηριοτήτων, ελλείψει ερευνητικών στόχων, και μόνο αναρωτιούνται για τις σωστές ερωτήσεις αργότερα - αν όχι καθόλου - πέφτουμε σε μια ποικιλία παγίδων.

Παγίδα 1: Σκέφτεστε ότι μπορούμε να μάθουμε μόνο από το ζωντανό προϊόν.

Αυτό τοποθετεί την εστίαση αποκλειστικά στην παράδοση και αγνοεί και πάλι τη σημασία των τύπων ερωτήσεων που πρέπει να τεθούν. Ο έλεγχος πρωτότυπου, για παράδειγμα, δεν μπορεί να σας πει εάν επιλύετε το σωστό πρόβλημα. Ούτε, για αυτό το θέμα, μπορεί να δημιουργήσει μια επαναληπτική λύση. Ίσως θα έπρεπε να ξεκινήσαμε με κάποιες συνεντεύξεις με ενδιαφερόμενους και χρήστες, προσαρμόζοντας το εργαλείο στην ερώτηση; (Όπως ακούσαμε πρόσφατα κάποιος το έβαλε, μπορείτε να φάτε κινέζικο φαγητό με ένα σφυρί και ένα κατσαβίδι, αλλά θα διαρκέσει περισσότερο από το αναγκαίο.)

Είναι ατυχές το γεγονός ότι ο Agile τείνει να χειροτερεύει αυτή την παγίδα. Όπως μου είπε επανειλημμένα ένας συνάδελφος του Agile Manifest, δεν μπορείτε να αποδώσετε αξία αν δεν παραδίδετε λογισμικό εργασίας! Παρατηρήστε ότι αυτό είναι επίσης ένα κόκκινο ρέγγα των ειδών. Αν χτίζετε το λάθος πράγμα, τότε η κατασκευή περισσότερων από αυτά δεν πρόκειται να λύσει το πρόβλημα. Αυτό εγείρει σημαντικά ερωτήματα. Σε τι εστιάζεις πραγματικά; Πώς βλέπετε την αποστολή σας; Επιτυγχάνετε αποτελέσματα και επιλύετε προβλήματα ή παίρνοντας αιτήματα, συμπληρώνοντας παραγγελίες και παρέχοντας προϊόντα; Δεν είναι το ίδιο πράγμα. Σε ποιο επίπεδο μπορείτε να περιστρέψετε; Εάν δεν μπορείτε να στρέψετε με νόημα, τότε δεν μπορείτε να αναλάβετε δράση με βάση αυτό που μαθαίνετε. Ο Agile συμφωνεί με αυτό, παρεμπιπτόντως, και παρόλα αυτά οι ομάδες Agile συχνά κολλάνε στο δεξί βρόχο παρακάτω.

Παγίδα 2: Προβολή τιμής ως παραδοθέν προϊόντος, σε αντίθεση με την αξία που δημιουργήθηκε.

Αυτό μπερδεύει έναν σταθμό με τον στόχο. Κατά την άποψη αυτή, οτιδήποτε υποψιάζουμε ότι θα επιβραδύνει την πλήρωση των παραγγελιών επιβραδύνει έτσι την αξία. (Ίσως πιστεύουμε ότι τρέχουμε μια ένωση πίτσας.) Εξ ου και ο περίεργος (αν και συχνός) διευθυντής και η εκτελεστική ιδέα ότι η έρευνα προσθέτει στο χρόνο και στο κόστος (βλ. Constable & Rimalovski, 2018 για άλλη συζήτηση στο σημείο αυτό).

Είναι εύκολο να απορρίψετε αυτό το λάθος με το να σκεφτείτε: "Λοιπόν, απλά δεν καταλαβαίνουν την έρευνα." Αυτό όμως δεν φτάνει αρκετά. Εάν αυτό που παραμένει άγνωστο είναι ότι το org πρόκειται να συνεχίσει να χρηματοδοτεί το HiPPO έρχεται αυτό που μπορεί, τότε, ναι, κάνοντας οποιαδήποτε έρευνα θα ήταν στην πραγματικότητα σπατάλη! (που προστίθεται σε άλλες δραστηριότητες, πολλές από τις οποίες θα είναι επίσης απόβλητα)

Σημειώστε, ωστόσο, αυτό σημαίνει επίσης ότι το org δεν μπορεί να είναι Agile με οποιαδήποτε νόημα του όρου. Ο Agile δεν πρόκειται να κατασκευάσει το συντομότερο δυνατόν, ανεξάρτητα από το τι αποφασίζει το HiPPO. Πρόκειται για την ενδυνάμωση των ομάδων για να ανακαλύψουν τι θα έπρεπε να κάνουν καθώς αναζητούν ... κάτι που η έρευνα σχεδίου μπορεί και πρέπει να βοηθήσει. Η έρευνα σχεδίασης σάς βοηθά να ψάξετε στην κατάσταση προβλημάτων και να εξερευνήσετε το πλαίσιο για να δημιουργήσετε επιλογές προστιθέμενης αξίας. Αυτές οι δεξιότητες θα ανεβάσουν το παιχνίδι των περισσότερων ομάδων Agile.

Όταν η ηγεσία αντιδρά στην ανακάλυψη και την ευκινησία ως προσβολή στην εξουσία, αυτό δείχνει ότι είναι κολλημένοι σε κακό πλαίσιο. Ένα καλύτερο πλαίσιο είναι ότι οι ηγέτες κάνουν στοιχήματα και πρέπει να θέλουν την έρευνα για να τους βοηθήσουν να κάνουν πιο έξυπνα στοιχήματα, με λιγότερο χρόνο και μικρότερο κόστος. Όπως επισημαίνει η αίθουσα Erika (2018a), πιθανόν να κάνετε κάποια έρευνα εάν επρόκειτο να αγοράσετε ένα αυτοκίνητο αξίας $ 60.000, οπότε γιατί δεν θέλετε να κάνετε κάποια έρευνα όταν δαπανάτε $ 100k για μια ομάδα επτά για να κάνετε δύο εβδομαδιαίο σπριντ της δουλειάς; Ή $ 1 εκατ. Για πέντε ομάδες να κάνουν δύο σπριντ της δουλειάς;

Παγίδα 3: Σκέψη της έρευνας σχεδιασμού ως αχρείαστης γαρνιρίσματος, ως "κερασάκι στην τούρτα".

Η υπόθεση εδώ φαίνεται να είναι ότι η έρευνα παράγει άσκοπες βελτιώσεις στο ζωτικό έργο που θα συνέβαινε ήδη χωρίς την έρευνα. Παρατηρήστε τι τηλεγραφεί εδώ. Αυτή η δήλωση ισχύει μόνο στο βαθμό που οποιαδήποτε έρευνα γίνεται θα αγνοηθεί! Το ίδιο το σημείο της έρευνας σχεδιασμού, μετά από όλα, είναι να καθορίσει τι έργο θα πρέπει να κάνει η ομάδα στην πρώτη θέση. Αν η ανακάλυψη είναι "κερασάκι στην τούρτα", τότε από πού προέρχεται η τούρτα; Η υπόθεση ότι οι ομάδες Agile τείνουν να κάνουν είναι ότι η έρευνα συμβαίνει κρυφά κάπου ανάντη, όταν συνήθως δεν είναι. (Συνήθως μια ιδέα υποστηρίχθηκε με πάθος σε μια συνάντηση και στη συνέχεια πήρε τη χρηματοδότηση. Το πάθος είναι υπέροχο, αλλά πρέπει να δημιουργήσουμε ένα χώρο για το derisking.)

Αυτό μας φέρνει στην τελική μας παγίδα.

Παγίδα 4: Δυνατότητα υπαγόρευσης δραστηριοτήτων χωρίς να γνωρίζετε ποιο αποτέλεσμα προσπαθείτε να επιτύχετε.

Όπως επισημαίνει το Hall (2018b), η πορεία προς τα εμπρός εξαρτάται πάντα από το πού προσπαθείτε να πάρετε. Το θεμελιώδες ερώτημα είναι τι, συγκεκριμένα, προσπαθείτε να επιτύχετε; "Η παροχή μιας καλής εμπειρίας χρήστη" είναι πολύ αόριστη. Στα λόγια του Hall, "Μια καλή εμπειρία χρήστη είναι τόσο καλή όσο η δράση που επιτρέπει."

Ποιες συγκεκριμένες αλλαγές συμπεριφοράς προσπαθείτε να δημιουργήσετε για να δημιουργήσετε αξία τόσο για τους χρήστες όσο και για την επιχείρηση; Η άποψη αυτή ενισχύεται, υποστηρίζει ο Hall, μετατοπίζοντας από το "user-centered" στο "σχεδιασμό με βάση την αξία" (εικόνα προσαρμοσμένη από Natoli, 2016).

Παρατηρήστε λέω "σχεδιαστική έρευνα", όχι "έρευνα χρηστών". Αυτό είναι σκόπιμο. Η έρευνα των χρηστών είναι πολύ στενή. Όπως υποστηρίζει ο Hall, ο περιορισμός του σχεδιασμού στην εμπειρία του χρήστη μας αποσπάστηκε από τη σημασία των αποτελεσμάτων, η οποία είναι η σωστή εστίαση του σχεδιασμού. Ο οργανισμός που παρέχει μια λύση ή μια υπηρεσία χρειάζεται τους χρήστες να συμμετάσχουν σε ορισμένες συμπεριφορές που προσφέρουν αξία στον οργανισμό. Οι χρήστες θα συμμετέχουν ενεργά μόνο σε αυτές τις συμπεριφορές εάν ανταποκρίνονται στις ανάγκες τους, οι οποίες είναι διαφορετικές από αυτές του οργανισμού.

Με το κεντράρισμα του σχεδιασμού σε αυτά τα "σημεία επαφής" (όχι όλα τα οποία είναι ψηφιακά από το δρόμο) μπορούμε να οδηγήσουμε καλύτερα αυτή την αμφίδρομη δημιουργία αξίας. Οι στοχευμένες συμπεριφορές στη μέση είναι συγκεκριμένα αποτελέσματα, και μόνο με την έρευνα του οικοσυστήματος που θα μπορείτε να σχεδιάσετε γι 'αυτά. Με άλλα λόγια, ποιες συγκεκριμένες συμπεριφορές, αν εμπλακούν οι χρήστες, θα λύσουν τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν και θα προσφέρουν αξία στον οργανισμό; Λύστε για εκείνους.

Υπάρχει, ωστόσο, ένας άλλος λόγος που η έρευνα των χρηστών είναι ένας πολύ στενός όρος. Για να πετύχετε πρέπει να επηρεάσετε και να επηρεάσετε πρέπει να μάθετε ποιες επιρροές. Ερευνήστε τους ενδιαφερόμενους και μάθετε πώς λαμβάνουν αποφάσεις. Μάθετε ποια δεδομένα θεωρούν πειστικά. Πριν κάνετε έρευνα για αυτούς, έρευνα για να μάθετε πώς να κάνετε την έρευνά σας αποτελεσματική.

Όπως σημειώνει το Hall (2018b), τα δεδομένα που κάνουν για καλές αποφάσεις σχεδιασμού συνήθως δεν είναι πειστικές για τους ανθρώπους των επιχειρήσεων. Τους αρέσουν οι αριθμοί, και συχνά δεν με νοιάζει ότι τα ποσοτικά δεδομένα δεν μπορούν να σας πουν τίποτα για ΤΙ ή γιατί. Για να το σκάσετε σε αυτό, πρέπει να πάτε ποιοτικά. Η διερεύνηση τρόπων για να προβαίνετε στον επιχειρηματικό σας φορέα, ακόμη και να την καλέσετε να συμμετάσχει σε κάποια έρευνα, μπορεί να κάνει πολύ πιο ευαίσθητη στα ποιοτικά δεδομένα που θα χρειαστούν για να ληφθούν αποφάσεις που πρέπει να ληφθούν.

Συμπερασματικά, εδώ είναι οι τέσσερις παγίδες που συζητήσαμε. Τα λέμε αργότερα.

βιβλιογραφικές αναφορές

Constable, G. & Rimalovski, F. (2018). Δοκιμές με ανθρώπους: Πώς να χρησιμοποιήσετε πειράματα για να οδηγείτε ταχύτερα, πιο ενημερωμένα λήψης αποφάσεων. Giff Constable.

Hall, Ε. (2018α) Οι εννέα κανόνες της έρευνας σχεδιασμού. Μεσαίο. Ανακτήθηκε στις 8 Φεβρουαρίου 2019 από: https://medium.com/mule-design/the-9-rules-of-design-research-1a273fdd1d3b.

Hall, Ε. (2018b). Σκέψου σε τριπλούν: Πρέπει να δεις όλη την ιστορία για να γίνει πραγματικότητα. Μεσαίο. Ανακτήθηκε στις 8 Φεβρουαρίου 2019 από: https://medium.com/mule-design/a-three-part-plan-to-save-the-world-98653a20a12f.

Natoli, J. (2016). 5 κανόνες για επιτυχή διαταραχή του UX. Παρουσιάστηκε στο ISA'16: Σαντιάγκο, Χιλή.