Αγκιστρωμένος στα Κουτιά Πλατφόρμας

Στη σημερινή βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, πολλές εταιρείες προσπαθούν να πουλήσουν παίκτες σε περιεχόμενο παιχνιδιών. Είτε πρόκειται για ένα εξατομικευμένο δέρμα που είναι καθαρά καλλυντικό είτε ως πρόσθετο στοιχείο που αυξάνει τη δύναμη του χαρακτήρα ενός παίκτη, οι παίκτες διακινούνται επίμονα τα νεότερα και μεγαλύτερα αντικείμενα.

Μετά το πρόσφατο τερματισμό του βιβλίου του Nir Eyal, Hooked, ήθελα να γράψω ένα άρθρο που εφαρμόζει όσα έμαθα στο βιβλίο του σε ένα πραγματικό παράδειγμα για να καταλάβω καλύτερα πώς οι άνθρωποι γαντζώνονται σε συγκεκριμένα παιχνίδια. Είχα αποκρυπτογραφήσει μέσω αρκετών από τα άρθρα του Eyal σχετικά με το Medium πριν, αλλά ποτέ δεν είχε πραγματικά καλή βάση για αυτό που ήταν το Hooked Model του. Μετά την ολοκλήρωση του βιβλίου του, έχω τώρα καλύτερη κατανόηση του τρόπου με τον οποίο οι άνθρωποι γαντζώνονται στα προϊόντα που χρησιμοποιούν.

Σε αυτό το άρθρο, θέλω να διακρίνω πώς οι παίκτες γαντζώνονται, όχι μόνο στα βιντεοπαιχνίδια, αλλά πιο συγκεκριμένα σε μια νεότερη τάση στη βιομηχανία - κουτιά πλάνης.

Αγκιστρωμένος από τον Nir Eyal - Φωτογραφία από το webdagene (πηγή: Flickr)

Τι είναι τα Κουτιά Σκουπιδιών;

Στα βιντεοπαιχνίδια, τα κουτιά πριμοδότησης (επίσης γνωστά ως κιβώτια πριμοδότησης ή κιβώτια δώρων) επιτρέπουν στους παίκτες να λαμβάνουν τυχαία ποικιλία εικονικών αντικειμένων. Τα στοιχεία μπορούν να διαφέρουν από οπτικές τροποποιήσεις ή προσαρμογές του χαρακτήρα ενός παίκτη σε τρόπους αλλαγής του επιπέδου ή των χαρακτηριστικών του χαρακτήρα του παίκτη.

Η ιδέα ενός κιβωτίου περιττωμάτων χρονολογείται περίπου 150 χρόνια. Οι κάρτες τσιγάρων, που παρήχθησαν για πρώτη φορά στη δεκαετία του 1870 ως τρόπος για να σκληρύνουν τα παχιά πακέτα τσιγάρων, περιείχαν κάρτες μπέιζμπολ, καθώς και άλλα συλλεκτικά αντικείμενα. Η ιδέα να μην γνωρίζεις ποιο βραβείο μπορεί να περιμένει μέσα αποδείχθηκε ότι είναι ένα δελεαστικό τέχνασμα.

Ένα παράδειγμα μιας από τις πρώτες κάρτες τσιγάρων που ήλθαν με πακέτα τσιγάρων, σήμαινε να κρατούν τα πακέτα ανέπαφα. (πηγή: Κάρτες Μπέιζμπολ του Dave)

Βλέπουμε παραλλαγές αυτής της έννοιας παντού. Τα χρυσά εισιτήρια στο Charlie του Willy Wonka και στο εργοστάσιο σοκολάτας ή τα πακέτα καρτών συναλλαγών που πωλούνται σε κάθε κατάστημα συλλεκτικών ειδών είναι μόνο μερικά παραδείγματα.

Με την άνοδο των ηλεκτρονικών μορφών ψυχαγωγίας, τα κιβώτια πριμοδότησης μπήκαν σε βιντεοπαιχνίδια, ξεκινώντας με έναν παίκτη και έπειτα επεκτείνοντας σε μαζικά online παιχνίδια για πολλούς παίκτες.

Την τελευταία δεκαετία, τα παιχνίδια άρχισαν να χρησιμοποιούν τυχαία κιβώτια για δύο λόγους.

Κατ 'αρχάς, οι προγραμματιστές παιχνιδιών συνειδητοποίησαν ότι θα μπορούσαν να αποτρέψουν την παράνομη λήψη των παιχνιδιών τους, κάνοντας τα παιχνίδια ελεύθερα για να παίξουν, αλλά απαιτούσε ένα νέο μοντέλο νομισματοποίησης. Τα κουτιά των συντριμμιών αποτελούν μέρος μιας στρατηγικής για την πληρωμή των παικτών.

Δεύτερον, οι προγραμματιστές παιχνιδιών διαπίστωσαν ότι με την προσφορά παιχνιδιών ως υπηρεσίας σε αντίθεση με την απαίτηση προκαταβολής, ήταν σε θέση να διατηρήσουν μια πιο σταθερή ταμειακή ροή, χρηματοδοτώντας μελλοντικά παιχνίδια.

Ωστόσο, τα τελευταία χρόνια, τα κουτιά των λεηλασιών έχουν γίνει πιο αμφισβητούμενα, καθώς οι φορείς και οι κυβερνήσεις τους έχουν συσχετίσει με τα τυχερά παιχνίδια. Επειδή τα περισσότερα κουτιά πλάνης παρέχουν τυχαία αποτελέσματα, οι παίκτες δεν είναι σε θέση να προκαθορίσουν ποιες είναι οι πιθανότητες απόκτησης συγκεκριμένων στοιχείων. Ως αποτέλεσμα, ορισμένοι παίκτες ύποπτων εταιρειών τους χειραγωγούν να ξοδεύουν χρήματα για αγορές, οι οποίες πιθανότατα δεν είναι άχρηστες.

Το σκεπτικό πίσω από το γιατί οι άνθρωποι αγοράζουν κουτιά πριμοδότησης. (πηγή)

Παρουσιάζοντας τον Nir Eyal και το The Hooked Model

Από το επίπεδο της συμπεριφοράς, για να κατανοήσουμε πώς οι παίκτες και οι παίκτες έχουν συλληφθεί σε αυτό το μοντέλο, πρέπει να ρίξουμε μια ματιά στο αγκιστρωμένο μοντέλο του Nir Eyal. Ο σχεδιαστής συμπεριφοράς και ο σειριακός επιχειρηματίας Nir Eyal σχεδίασαν το Hooked Model και τον περιγράφουν στο βιβλίο του για το 2014, το Hooked: Πώς να οικοδομήσουμε το Habit-Forming Product, ως πλαίσιο για την κατανόηση του τρόπου με τον οποίο ορισμένα προϊόντα διατηρούν τους χρήστες δεσμευμένους.

Τα τέσσερα βήματα του αγκιστρωμένου μοντέλου από τον Nir Eyal

Υπάρχουν οι τέσσερις φάσεις του Hooked Model - ένα σκανδάλισμα, μια δράση, μια μεταβλητή ανταμοιβή και μια επένδυση.

1. Εκκίνηση

Οι ενεργοποιητές ορίζονται ως κάποιο είδος εσωτερικού ή εξωτερικού ενεργοποιητή που προτρέπει μια συμπεριφορά. Οι ενεργοποιητές μπορούν να λάβουν τη μορφή εξωτερικού ερέθισμα, όπως μια εκστρατεία μάρκετινγκ με φανταχτερά γραφικά, ή μπορούν να είναι πιο λεπτές, όπως η αναφορά του ενός φίλου από το στόμα ενός νέου παιχνιδιού ή εφαρμογής σε ένα άλλο.

Ένα στιγμιότυπο οθόνης από το Quake Champions, ένα παιχνίδι ελεύθερο για παιχνίδι το οποίο περιέχει αδειοδοτημένα κουτιά τα οποία πρέπει να πληρώνονται από ένα νόμισμα εντός του παιχνιδιού που μπορεί να αγοραστεί μόνο με πραγματικά χρήματα (πηγή: ARSTechnica)

Οι εσωτερικοί ενεργοποιητές, από την άλλη πλευρά, είναι μια μορφή εσωτερικού ερέθισμα που οδηγεί τους χρήστες να εκτελούν συγκεκριμένες ενέργειες. Μπορούν να εκδηλωθούν ως μια ποικιλία συναισθημάτων και να ενσωματωθούν στις καθημερινές μας συνήθειες, τελικά μας αναγκάζουν να αναπτύξουμε επίμονες συνήθειες για εβδομάδες και μήνες επαναλαμβανόμενης χρήσης. Προκειμένου να εντοπιστούν οι εσωτερικοί ενεργοποιητές του χρήστη, οι εταιρείες πρέπει να κατανοήσουν τα υποκείμενα σημεία και τα συναισθήματα πόνου που αντιμετωπίζει ένας χρήστης όταν εκτελεί ένα συγκεκριμένο σύνολο ενεργειών για την εκπλήρωση συγκεκριμένης εργασίας.

Παραδείγματα εξωτερικών εναντίον εσωτερικών σκανδάλων από το βιβλίο του Nir Eyal

Στην περίπτωση των βιντεοπαιχνιδιών, οι εταιρείες ξεκινούν με εξωτερικές ειδοποιήσεις, όπως ειδοποιήσεις κινητών τηλεφώνων, ηλεκτρονικά μηνύματα και πωλήσεις, για να οδηγήσουν τη χρήση του παίκτη και την αγορά των προϊόντων τους στο παιχνίδι. Με την πάροδο του χρόνου, οι εταιρίες βιντεοπαιχνιδιών επιθυμούν οι παίκτες να συνδέσουν αυτές τις εξωτερικές σκανδάλες με συγκεκριμένα συναισθήματα όπως η πλήξη για να μετατρέψουν σπάνια το παιχνίδι σε συνήθειες.

Οι καλοί σχεδιαστές παιχνιδιών γνωρίζουν τους εσωτερικούς πυροδότες των πελατών τους. Όταν οι χρήστες τονίζουν ή βαρεθούν, συχνά θα στραφούν σε βιντεοπαιχνίδια για να αποκαταστήσουν τη συναισθηματική ισορροπία τους. Όταν οι χρήστες απογοητεύονται από ένα δύσκολο επίπεδο και είναι πολύ κοντά στο κτύπημα, τα βιντεοπαιχνίδια γνωρίζουν αυτό το συναίσθημα και προσφέρουν μια πληρωμένη εξουσία για να βοηθήσουν τους παίκτες να ανακουφίσουν την απογοήτευσή τους.

Τα βιντεοπαιχνίδια πρέπει τώρα να οδηγήσουν τους παίκτες σε δράση, το οποίο είναι το επόμενο βήμα του μοντέλου Hooked.

2. Δράση

Ο Eyal περιγράφει τη φάση δράσης του αγκιστρωμένου μοντέλου ως το ελάχιστο ποσό εργασίας που ο χρήστης πρέπει να κάνει για να ανακουφίσει. Η ενέργεια είναι η συμπεριφορά που γίνεται εν αναμονή μιας ανταμοιβής. Για παράδειγμα, στην περίπτωση των περισσότερων δικτύων κοινωνικής δικτύωσης, όπως το Facebook ή το Twitter, όλος ο χρήστης πρέπει να κάνει είναι να ανοίξει την εφαρμογή και να δει ένα στοιχείο στη ροή ειδήσεων για να ολοκληρώσει την ενέργεια που σκοπεύετε. Παρομοίως, για τους παίκτες σε ένα καζίνο, το μόνο που χρειάζεται να κάνουν είναι να τραβήξουν ένα μοχλό για να φτάσουν στην ανταμοιβή τους.

Ο B.J. Fogg, ένας επιστήμονας συμπεριφοράς στο πανεπιστήμιο του Στάνφορντ, ανέπτυξε ένα θεωρητικό μοντέλο που βοηθάει να εξηγηθεί εάν μια συγκεκριμένη συμπεριφορά θα ακολουθηθεί ή όχι.

Το μοντέλο συμπεριφοράς του Fogg (πηγή: Engineering Growth)

Σύμφωνα με το μοντέλο συμπεριφοράς του Fogg, η συμπεριφορά ενός χρήστη είναι συνάρτηση του κινήτρου αυτού του χρήστη, της ικανότητάς του να εκτελεί αυτή τη συμπεριφορά και του εάν υπάρχει μια σκανδάλη. Εάν μια από τις μεταβλητές λείπει ή λείπει, οι χρήστες θα πέσουν κάτω από τη θεωρητική γραμμή δράσης, μη εκτελώντας έτσι τη δράση.

Πώς τα περισσότερα video games διευκολύνουν τους παίκτες να αναλάβουν δράση; Για να αυξηθεί το κίνητρο όταν οι παίκτες ξεκινήσουν ένα παιχνίδι, ορισμένοι προγραμματιστές έθεσαν αρχικά τις πιθανότητες να κερδίσουν καλύτερα στοιχεία για να είναι υψηλότερα, προκειμένου να δημιουργήσουν την πρόσοψη ότι τα μελλοντικά κουτιά θα περιέχουν επίσης το ίδιο επίπεδο ανταμοιβών. Ωστόσο, αυτό δεν είναι βιώσιμο για την εταιρεία ανάπτυξης, επειδή αν οι παίκτες παίρνουν μόνο σπάνια στοιχεία, τότε θα είναι λιγότερο διατεθειμένοι να ξοδεύουν χρήματα από το πραγματικό κόσμο στο παιχνίδι. Για να αντιμετωπιστεί αυτό το ζήτημα, τα λιγότερο ηθικά παιχνίδια μειώνουν τις πιθανότητες λήψης σπάνιων αντικειμένων μετά τα λίγα πρώτα κουτιά για να πάρουν τους παίκτες να πληρώσουν για επιπλέον κουτιά.

Για παράδειγμα, στην περίπτωση του Destiny 2 του Bungie, οι παίκτες ανακάλυψαν ότι οι προγραμματιστές σκόπιμα κατέστρεψαν το ποσό των πόντων εμπειρίας που θα παίρνουν οι παίκτες μετά τις πρώτες αρχικές στιγμές που ο παίκτης ολοκληρώνει μια δραστηριότητα. Ο συλλογισμός για την εφαρμογή αυτού του συστήματος είναι έτσι ώστε οι παίκτες να μην αλέθουν το παιχνίδι για να κερδίσουν όλα τα υπόλοιπα στοιχεία, καθιστώντας το παιχνίδι λιγότερο ενδιαφέρον και καθιστώντας λιγότερο πιθανό για τους παίκτες να συνεχίσουν να παίζουν. Η ακόλουθη παραπομπή από τον Kirk Hamilton, δημοσιογράφο από τον Kotaku, συζητά τα κίνητρα πίσω από την απόφαση του Bungie να τροποποιήσει το υπάρχον σύστημα.

"[Η εταιρεία ανάπτυξης πίσω από το Destiny 2] θέλει τους παίκτες να αισθάνονται σαν να κάνουν πρόοδο πιο αργά, προκειμένου να τους ενθαρρύνουν να ξοδέψουν χρήματα για να πάρουν τα κουτιά των λεηλασιών γρηγορότερα".

Παρομοίως, τα παιχνίδια παρέχουν μερικές φορές πακέτα εκκίνησης ή ένα καθορισμένο ποσό νόμισμα εντός του παιχνιδιού, έτσι ώστε οι χρήστες να μπορούν να κάνουν αυτή την πρώτη ενέργεια χωρίς να χρειάζεται να δαπανήσουν μεγάλη προσπάθεια ή χρήματα. Για παράδειγμα, οι σύνδεσμοι Yu-Gi-Oh Duel και πολλά άλλα δωρεάν παιχνίδια παρέχουν στους χρήστες αρκετά νομίσματα για να ολοκληρώσουν την πρώτη τους αγορά χωρίς να χρειαστεί να ξοδεύουν νόμισμα πραγματικού κόσμου. Παρέχοντας αυτό το κίνητρο και καθιστώντας εύκολο για τους παίκτες να κάνουν την πρώτη αρχική δράση, όλη αυτή η συσσώρευση οδηγεί στο επόμενο βήμα του Hooked Model, της μεταβλητής ανταμοιβής.

Στην περίπτωση των συνδέσμων Yu-Gi-Oh Duel, οι παίκτες ξεκινούν το παιχνίδι με ένα κουτί εκκίνησης και έναν καθορισμένο αριθμό πολύτιμων λίθων που μπορούν να χρησιμοποιήσουν για να περάσουν στα πακέτα αναμνηστικών παιχνιδιών. Το παιχνίδι χρησιμοποιεί επίσης την ψυχολογική τακτική της έλλειψης (Όριο Αγοράς: 1) για να κάνει τους χρήστες να πιστεύουν ότι η μοναδική ειδική συμφωνία των 2,99 δολαρίων περιέχει μοναδικά αντικείμενα που δεν βρέθηκαν στα δωρεάν πακέτα.

3. Μεταβλητή ανταμοιβή

Το τρίτο βήμα του Hooked Model είναι η μεταβλητή φάση ανταμοιβής, η οποία είναι όταν οι χρήστες ανταμείβονται για την επίλυση ενός προβλήματος ή την εκτέλεση μιας ενέργειας. Αυτή η φάση ενισχύει τη δράση που έχει γίνει στην προηγούμενη φάση. Τα αποτελέσματα μιας μελέτης που διενεργήθηκε από τον καθηγητή Stanford, Brian Knutson, έδειξαν με έκπληξη ότι το τμήμα του εγκεφάλου που διεγείρεται και είναι υπεύθυνο για το μεγαλύτερο μέρος της ευχαρίστησης που λαμβάνουμε δεν ενεργοποιείται όταν λαμβάνεται μια ανταμοιβή, αλλά με πρόβλεψη.

Ο πυρήνας accumbens, τονίζεται από την κόκκινη κουκίδα, είναι το μέρος του εγκεφάλου που σχετίζεται με την ευχαρίστηση (πηγή: Neuroscientifically Challenged)

Για τους ανθρώπους, αυτό προκαλεί υψηλότερα επίπεδα άγχους αλλά και μας κρατάει στην άκρη. Η μεταβλητότητα που συνοδεύει τα πιο επιτυχημένα προϊόντα εξασφαλίζει ότι ποτέ δεν ξέρουμε τι να περιμένουμε. Πολύ συχνά, οι πιθανότητες νίκης ή απώλειας είναι απροειδοποίητες, επειδή η γνώση εκ των προτέρων είναι λιγότερο ενδιαφέρουσα και πιθανότατα θα μειώσει την καινοτομία να κερδίσει μια μεταβλητή ανταμοιβή αν οι χρήστες γνωρίζουν τι θα πάρουν εκ των προτέρων.

Οι περισσότεροι σχεδιαστές βιντεοπαιχνιδιών το κρατούν αυτό κατά νου κατά την οικοδόμηση των παιχνιδιών τους και το βλέπουμε παντού στα σημερινά μοντέλα τυχερών παιχνιδιών, αλλά κυρίως όταν πρόκειται για κουτιά πλάνης. Εάν ρίξετε μια ματιά στις ακόλουθες κινήσεις, θα παρατηρήσετε ένα κοινό θέμα μεταξύ όλων αυτών. Θα συνειδητοποιήσετε ότι όλα τα αρχικά κινούμενα σχέδια έχουν κάποια καθυστέρηση. Αυτή η ελάχιστη καθυστέρηση στο πώς αποκαλύπτονται οι ανταμοιβές προσθέτει ότι το μικρό κομμάτι της επιπλέον ενθουσιασμό και κάνει πρόβλεψη και ακόμη και yearn για τα πραγματικά έπαθλα.

Οι αποτυχίες αποστολής του COD του WW2 (κουτιά πριμοδότησης) είναι λίγο υποτονικές σε σύγκριση με εκείνες άλλων παιχνιδιών. Η κινούμενη εικόνα είναι στιγμιαία και οι χρήστες δεν έχουν ιδέα τι είναι η σπανιότητα ενός στοιχείου μέχρι να ανασηκωθεί μια κάρτα και να εμφανιστεί το χρώμα.Το άνοιγμα ενός κιβωτίου περιπέτειας στην Overwatch πυροβολεί τις ανταμοιβές στον αέρα, όπου το χρώμα των κερμάτων υποδηλώνει τη σπανιότητά τους. Ωστόσο, οι χρήστες δεν γνωρίζουν ακριβώς ποιο στοιχείο παίρνουν, οπότε ο ενθουσιασμός ενισχύεται όταν τα κέρματα μετατραπούν στις πραγματικές ανταμοιβές.Το Hearthstone, ένα άλλο παιχνίδι Blizzard, κάνει μια πολύ ωραία δουλειά που επιτρέπει στους παίκτες να καταλάβουν τη σπανιότητα ενός στοιχείου όταν ποντίζουν το ποντίκι πάνω από μια κάρτα. Αυτό είναι ένα άλλο παράδειγμα της παροχής επιπλέον στρώματος ενθουσιασμού κατά το άνοιγμα μιας νέας συσκευασίας.

Η μεταβλητή φάση ανταμοιβής του Hooked Model είναι παρόμοια με το τράβηγμα ενός κουλοχέρη και την προσπάθεια να καταλάβω τι θα κερδίσετε. Οι μηχανές αυλακώσεων έχουν σχεδιαστεί για να σταθεροποιούν τους παίκτες μέσω της επιβράδυνσης των διαφορετικών τροχών καθώς η μηχανή πλησιάζει το τέλος μιας στροφής. Αυτή η συσσώρευση και η πρόβλεψη είναι μέρος της ελκυστικότητας του αίσθηση του ανοίγματος κουτιών με μεταβλητές ανταμοιβές.

Οι εταιρείες πρέπει να συνεχίσουν να καλλιεργούν το ενδιαφέρον των παικτών και να τους αναγκάσουν να επανεπενδύσουν σε νέες προσφορές. Αυτό μας οδηγεί στην επόμενη και τελική φάση του Hooked Model - της επενδυτικής φάσης.

4. Επενδύσεις

Το τελικό στάδιο του Hooked Model είναι η επενδυτική φάση, στην οποία οι παίκτες ολοκληρώνουν μια ενέργεια που τους καθιστά πιο πιθανό να χρησιμοποιήσουν ένα προϊόν στο μέλλον. Αυτές οι επενδύσεις μπορούν να έρθουν σε μια ποικιλία μορφών, που κυμαίνονται από το πιο ψυχολογικό (όπως η συναισθηματική δέσμευση και το κοινωνικό κεφάλαιο) στο περισσότερο υλικό (χρήματα και προσωπικά δεδομένα).

Αυτές οι επενδύσεις καθιστούν τους χρήστες πιο πιθανό να επιστρέψουν στο προϊόν επειδή φορτώνουν την επόμενη σκανδάλη του μοντέλου Hooked και αποθηκεύουν επίσης την αξία για τον χρήστη, βελτιώνοντας έτσι το προϊόν όσο περισσότερο αλληλεπιδρά ο χρήστης με αυτό.

Μια ψυχολογική προκατάληψη που ονομάζεται «κλιμάκωση της δέσμευσης» βοηθάει να εξηγηθεί γιατί οι άνθρωποι διστάζουν να εγκαταλείψουν ένα παιχνίδι δεδομένης της προηγούμενης επένδυσής τους. Παραδείγματα επενδύσεων που καθιστούν πιο πιθανό για τους παίκτες να συνεχίσουν να παίζουν περιλαμβάνουν τον αριθμό των ωρών που έχουν καταγραφεί, το ποσό των χρημάτων που δαπανώνται και τον αριθμό των φίλων στην πλατφόρμα.

Πάρτε για παράδειγμα τα περισσότερα παιχνίδια με βάση την εξέλιξη των παιχνιδιών, όπως το Candy Crush Saga. Οι παίκτες αρχίζουν με πέντε ζωές και χάνουν μόνο τις ζωές όταν δεν μπορούν να ολοκληρώσουν ένα επίπεδο. Οι περισσότεροι παίκτες μπορούν να περάσουν από τα πρώτα επίπεδα χωρίς πολλές δυσκολίες. Ωστόσο, κάνοντας ευκολότερα τα πρώτα λίγα επίπεδα, οι σχεδιαστές του παιχνιδιού επιτρέπουν στους παίκτες να παίζουν περισσότερο για τις πρώτες φορές που ανοίγουν την εφαρμογή. Με αυτόν τον τρόπο, οι παίκτες γίνονται πιο εξοικειωμένοι με το παιχνίδι και είναι λιγότερο πρόθυμοι να εγκαταλείψουν, επειδή έχουν ήδη επενδύσει τόσο πολύ χρόνο σε αυτό.

Όσο περισσότερο χρόνο οι άνθρωποι επενδύουν σε ένα παιχνίδι ή ένα προϊόν, τόσο πιο πρόθυμοι είναι να πληρώσουν. (Πηγή)

Για να καταστούν οι παίκτες πιο πιθανό να επενδύσουν σε power-ups και boxes loot, οι εταιρίες βιντεοπαιχνιδιών μπορούν να χρησιμοποιήσουν μια ποικιλία τακτικών (όπως η τεχνητή έλλειψη ή η απόκρυψη των αποδόσεων) για να φανεί όπως τα είδη που πωλούν είναι καινοτόμα ή μοναδικά, χρήστες να τα αγοράσουν προτού αποσυρθούν από την αγορά.

Ένα παράδειγμα μιας προσφοράς περιορισμένου χρόνου από το Star Wars Commander, ένα παιχνίδι στρατηγικής ελεύθερου παιχνιδιού για κινητά με αγορές εντός παιχνιδιού. (πηγή)

Μόλις ένας παίκτης επενδύσει είτε μέσω μιας αγοράς εντός του παιχνιδιού είτε μέσω άλλων ενεργειών, το μοντέλο Hooked επαναλαμβάνεται όταν παρουσιαστεί μια άλλη εξωτερική σκανδάλη ή προκληθεί εσωτερικά η σκανδάλη.

Ηθική ή όχι;

Είναι τα κουτιά πριμοδότησης ισοδύναμα με τα τυχερά παιχνίδια; Διάφοροι οργανισμοί και ομάδες αρχίζουν να αναλαμβάνουν νομικές ενέργειες εναντίον κιβωτίων. Οι Κάτω Χώρες εξέδωσαν νόμο στις αρχές του 2018, ορίζοντας ότι ορισμένα κιβώτια πριμοδότησης θα μπορούσαν να ερμηνευτούν ως τυχερά παιχνίδια. Τον Δεκέμβριο του 2017, το Υπουργείο Πολιτισμού της Κίνας πέρασε ένα σύνολο κανόνων που επιβάλλουν παιχνίδια για πολλούς παίκτες που προσφέρουν κουτιά πριμοδότησης για να αποκαλύψουν τις πιθανότητες να κερδίσουν συγκεκριμένες ανταμοιβές. Στις Ηνωμένες Πολιτείες, οι νομοθέτες εισήγαγαν νομοσχέδια με την ελπίδα ότι το Συμβούλιο Ηλεκτρονικής Αξιολόγησης Λογισμικού (ESRB) θα εισαγάγει και θα εφαρμόσει κανονισμούς που απαιτούν είτε την πλήρη αποκάλυψη των ποσοστών σταδιακής απόρριψης, την αναγνώριση του εθιστικού χαρακτήρα των αγορών αυτών ή περιορισμούς σε ορισμένες ηλικιακές ομάδες.

Τι είναι λοιπόν για τη βιομηχανία παιχνιδιών; Πολλές εταιρείες έχουν μετεγκατασταθεί από ένα επιχειρηματικό μοντέλο αγοράς παιχνιδιού ενός χρόνου σε ένα μοντέλο freemium με περιεχόμενο που μπορεί να αγοραστεί εντός του παιχνιδιού, καθιστώντας τα κουτιά των κερμάτων ακόμα πιο ελκυστικά. Φαίνεται ότι οι κυβερνητικές υπηρεσίες θα αρχίσουν να απαιτούν μεγαλύτερη διαφάνεια και πιο ηθικές πρακτικές. Επιπλέον, ορισμένοι παίκτες αρχίζουν να διαμαρτύρονται για τις ιδιαιτέρως ελκυστικές στρατηγικές και να προειδοποιούν άλλους παίκτες. Τα κουτιά των πιστώσεων εξακολουθούν να είναι μια ηθική γκρίζα περιοχή, αλλά οι καταναλωτές έχουν την εξουσία να ψηφίζουν εναντίον αυτών των πρακτικών κρατώντας πίσω τα πορτοφόλια τους.

Ευχαριστώ που αφιερώσατε το χρόνο για να ελέγξετε το άρθρο μου!

Εάν σας άρεσε αυτό το άρθρο, ρίξτε μερικά χτυπήματα και προτείνετε αυτό το άρθρο στους φίλους σας. Θα ήθελα πολύ να ακούσω τις σκέψεις σας σχετικά με τα κιβώτια πριμοδότησης και την τρέχουσα κατάσταση της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών. Χάρη στον Nir Eyal για να μοιραστεί το βιβλίο του με τον κόσμο και να πάρει το χρόνο να με βοηθήσει να επεξεργαστώ αυτό το άρθρο.

Αν ενδιαφέρεστε για αυτό που γράφω ή θέλετε να συνδεθείτε μαζί μου, μπορείτε να ακολουθήσετε με το Instagram ή να προσθέσετε το LinkedIn μου.

Ντερέκ Μέι
http://www.derekmei.com