Μεγάλα προϊόντα δεν συμβαίνουν με ατύχημα

Χρησιμοποιώντας εγχειρίδια για το σχεδιασμό και την κατασκευή προϊόντων

Αυτές είναι οι διαφάνειες και οι ομιλητές από μια παρουσίαση που έδωσα στις 21 Ιουλίου 2016 στο Συνέδριο σχεδιασμού και περιεχομένου στο Βανκούβερ, B.C ..

Θα ήθελα να αρχίσω να σας ρωτήσω μια απλή ερώτηση. Πώς κάνετε τι κάνετε; Κακή γραμματική και αλλοίωση. Δηλαδή, ποιες ενέργειες εκτελείτε επανειλημμένα και με συνέπεια για να κάνετε το πράγμα στο οποίο είστε καλύτεροι;

Ενώ σκέφτεστε ότι θέλω να σας πω για την εμπειρία μου που απαντά σε αυτή την ερώτηση.

Διαδικασία PMI - έτσι κατασκευάσαμε ιστοσελίδες το 1998

Ξεκίνησα να φτιάχνω τα πράγματα στο Διαδίκτυο το 1994. Επέζησα το πρώτο κύμα του Διαδικτύου, όπου είχα δουλέψει σε πάρα πολλά φοβερά πρωτόγονα έργα που ήταν τόσο φορτωμένα με διαδικασία που δεν είχαν την ικανότητα να ανταποκρίνονται στη ρευστότητα της δημιουργίας λογισμικού.

Τα έγγραφα των απαιτήσεων που δημιουργήθηκαν την 1η ημέρα δεν είχαν καμία σημασία την 2η ημέρα, αλλά η διαδικασία υπαγορεύει ένα πολύπλοκο πρωτόκολλο για την αναίρεση του γεγονότος που είχε συμφωνηθεί την 1η ημέρα.

Η διαχείριση της αλλαγής ήταν τόσο οδυνηρή που αποφεύχθηκε με κάθε κόστος. Συνεπώς, εργαστήκατε σε ένα έργο που είχε παραπλανητικές υποθέσεις πάνω από κακές αποφάσεις. Αυτό οδήγησε σε τεράστιο σχεδιασμό και σε τεχνικά προϊόντα και έργα που μαστίζονταν με χρέη, προτού καν ξεκινήσουν.

MS Project

Το επικρατέστερο έγγραφο σχετικά με τα έργα εκείνη την εποχή ήταν το γράφημα Gantt, το οποίο φάνηκε να είναι το μοναδικό προϊόν της Microsoft Project. Αν κατοικούσατε σε αυτή την εποχή, ίσως θυμηθείτε ολόκληρους τοίχους που καλύπτονται από το διάγραμμα Gantt του σχεδίου.

Τα διαγράμματα Gantt δείχνουν τα ρεύματα εργασίας και τις αλληλεξαρτήσεις τους. Όταν ακούτε τους ανθρώπους να μιλούν για τις διαδικασίες Waterfall, προέρχονται από αυτή τη μέθοδο εργασίας. Το γράφημα δημιουργεί οπτικά ένα "καταρράκτη" καθώς οι εξάρσεις ροής εργασίας οπτικοποιούνται ... επίσης το όνομα του TLCs greatest song.

Ο Χένρι Γκάντ και ο διάλογός του

Το γράφημα ονομάζεται για τον Henry Gantt μια στροφή του διευθυντή κατασκευής του αιώνα που έγινε σύμβουλος διαχείρισης που πίστευε στις μεθόδους της επιστημονικής διαχείρισης. Η Επιστημονική Διοίκηση, γνωστή και ως Taylorism, είναι μια θεωρία διαχείρισης που αναλύει και συνθέτει ροές εργασίας. Ο κύριος στόχος του είναι η βελτίωση της οικονομικής αποδοτικότητας, ιδίως της παραγωγικότητας της εργασίας. Προσπάθησε να μεγιστοποιήσει την οικονομική αποδοτικότητα στα εργοστάσια και τα πατώματα των καταστημάτων, ελαχιστοποιώντας τα απόβλητα που προκαλούν οι αναποτελεσματικοί εργαζόμενοι.

Το έργο του Taylor και του Gantt εξαφανίστηκε και εγκαταλείφθηκε σε μεγάλο βαθμό από τη δεκαετία του 1930. Οι θεωρίες ήταν τόσο αποθωριαστικές και η ηθική συντρίβοντας για τους εργαζόμενους, η υλοποίηση ήταν αποτυχίες.

Η επιστημονική διαχείριση στηρίχθηκε στην υιοθέτηση της ιδέας ότι υπήρχε "ένας καλύτερος τρόπος" για την εκτέλεση μιας εργασίας. Πιστεύει ότι μέσω της επιστημονικής μέτρησης θα μπορούσατε να προσδιορίσετε την αποτελεσματικότερη μετακίνηση των εργαζομένων (π.χ. τον καλύτερο τρόπο για τον φτυαρισμό του άνθρακα) και στη συνέχεια να ορίσετε αυτή την κίνηση σε όλους τους εργαζόμενους.

Το εγγενές ελάττωμα της επιστημονικής διαχείρισης ήταν ότι δεν διέθετε σαφείς μεθόδους αντιμετώπισης της τεχνικής καινοτομίας ή της συνεχιζόμενης βελτίωσης.

Παρά την αποτυχία της, ορισμένα τμήματα της Επιστημονικής Διοίκησης επιβίωσαν στη σύγχρονη εποχή, δύο αξιοσημείωτες είναι η χρήση της ωριαίας τιμολόγησης και του διαγράμματος Gantt.

Όταν ήμουν πρόσωπο με πρόσωπο με τα χειροτεχνήματα της Gantt στα μέσα της δεκαετίας του '90, ήταν ήδη 80 ετών, ένα λείψανο που σχεδιάστηκε για την αποτελεσματική παραγωγή χυτοσιδήρου και σκόνης όπλου που εφαρμόζεται στη δημιουργία λογισμικού και σχεδιασμού.

Venkatesh Rao είναι bawse

Αλλά από τις αρχές της δεκαετίας του 2000, οι ρωγμές άρχιζαν να εμφανίζονται στις μουντικές μεθόδους οικοδόμησης του λογισμικού. Η άνοδος του λογισμικού ανοιχτού κώδικα και του υλικού χαμηλού κόστους που διασταυρώθηκε με τη φούσκα pop του dot coms.

Αν και δεν ευθύνεται άμεσα, είναι πλέον σαφές ότι πολλές από τις εταιρείες Web της πρώτης γενιάς απέτυχαν εξαιτίας του τρόπου με τον οποίο οικοδόμησαν τα προϊόντα τους. Υιοθέτηση αυστηρών προσεγγίσεων στην ανάπτυξη λογισμικού πάνω από μονολιθικές στοίβες λογισμικού υλικού που λυγίζουν με το δικό τους βάρος. Ο Venkatesh Rao το ισοδυναμεί με ένα προβλέψιμο μοτίβο αποτυχίας, το οποίο υπονόμευε όλα τα μοντέλα παραγωγής, διανομής και πωλήσεων σε βιομηχανική εποχή.

Μέχρι τα μέσα της δεκαετίας του 2000 μια νέα γενιά εταιρειών αυξήθηκε χρησιμοποιώντας νέες, πιο ευέλικτες μεθόδους για την κατασκευή των προϊόντων τους.

Η γέννηση του Agile

Μεγάλο μέρος αυτής της μετατόπισης και μπορεί να είναι πίστωση σε μια ομάδα 17 μηχανικών λογισμικού, οι οποίοι το 2001 συναντήθηκαν στο Snowbird Γιούτα για να συζητήσουν ελαφρές μεθόδους ανάπτυξης.

Συμφώνησαν και κατέγραψαν ένα σύνολο αξιών που θα ερχόταν να καθορίσει αυτό που τώρα ονομάζουμε Agile.

Αυτές οι τιμές θέτουν ένα μεγάλο πλεονέκτημα στην αλλαγή και την προσαρμοστικότητα.

Πιστεύω ότι ο ευέλικτος ή ρεαλιστικός σχεδιασμός προηγείται του 2006, αλλά αυτά είναι σημαντικά παραδείγματα

Γύρω στο ίδιο χρονικό διάστημα, σε ένα παράλληλο μονοπάτι, κάποιοι από εμάς στην κοινότητα σχεδιασμού έφταναν σε παρόμοιες υλοποιήσεις όπως οι μηχανικοί λογισμικού. Πολύ αργά σταματήσαμε να δημιουργούμε δεσμίδες τεκμηρίωσης όπως τα τραπεζοειδή πλατφόρμες 200 σελίδων και στατικά μπερδεύματα, αντί να βλέπουμε τεράστια αξία στη δημιουργία λογισμικού εργασίας και επανάληψης.

Η δεκαετία του 2000 έβλεπε την τεχνολογία να συντομεύει τους επιχειρηματικούς κύκλους και να αυξάνει τη διαταραχή των παραδοσιακών επιχειρηματικών μοντέλων. Καθώς η τεχνολογία μετακόμισε το κόστος διανομής κοντά στο μηδέν, η σημασία της ταχύτητας και της ευελιξίας δεν αποτελούσε πλέον ανταγωνιστικό διαφοροποιητή για τις επιχειρήσεις, αλλά απαραίτητη για την ύπαρξη των επιχειρήσεων.

Μέχρι τα τέλη του 2000 οι εταιρείες της Silicon Valley ισχυρίστηκαν ότι ακόμη και η αποτυχία χαιρετίστηκε εφ 'όσον έφτασε γρήγορα. Οι ευέλικτες μέθοδοι αποκάλυψαν την αποτυχία ταχύτερα και ως εκ τούτου ανώτερη.

Η δημόσια αποτυχία του healthcare.gov φαινόταν αναπόφευκτη σε όποιον εργάστηκε στην τεχνολογία. Ο χώρος, ο οποίος είχε αναπτυχθεί με τις μεθόδους της βιομηχανικής εποχής και τις επιχειρήσεις (κυβερνητικοί εργολάβοι), έπρεπε να σωθεί από τη νέα φρουρά οικοδόμων που έφεραν μεθόδους δημοφιλείς στη Silicon Valley και τις νεοσύστατες επιχειρήσεις στην Ουάσινγκτον.

Αυτή η αποτυχία χρησιμεύει ως το συμβολικό τέλος ενός αγώνα μεταξύ δύο αντιτιθέμενων απόψεων του κόσμου. Σε αυτόν τον αγώνα, η συζήτηση έμοιαζε σταθερή με ρεαλιστική, ευελιξία που κερδίζει με άκαμπτες μεθόδους.

Είναι μέσα σε αυτό το περιβάλλον που έχουμε θυσιάσει "διαδικασία" στους θεούς ευκινησίας.

Η διαδικασία έχει γίνει υποκατάστατο των παλαιών μεθόδων και του εχθρού της προόδου.

Εργαλεία παντού

Δεδομένου ότι εκτιμούμε την ευκινησία, η τεχνολογία και η εργαλειομηχανή μας έχουν αυξηθεί για να μπορέσουμε να την ακολουθήσουμε. Αυτά τα ίδια προϊόντα και τεχνολογίες επέκτασης έχουν επιταχύνει την πτώση των δομημένων μεθόδων οικοδόμησης λογισμικού. Και αυτά τα εργαλεία είναι εκπληκτικά. Ξεκλειδώνουν τη δημιουργικότητά μας και μας βοηθούν να οικοδομήσουμε λύσεις που ελπίζουμε να βελτιώσουν τη ζωή.

Αλλά έχουμε γίνει μια βιομηχανία που ξοδεύει πολύ χρόνο συζητώντας τα σχετικά πλεονεκτήματα ενός πλαισίου Javascript ή ενός πρωτοτύπου λογισμικού έναντι του άλλου. Ανησυχούμε αδιάκοπα αν οι σχεδιαστές θα πρέπει να κωδικοποιήσουν και αν ναι ποια γλώσσα πρέπει να μάθουν.

Έχουμε γίνει εμμονή με την ταχύτητα, την ευκινησία και τον τρόπο απόκτησης του.

Ενώ πιστεύω στην ταχεία επανάληψη και επικύρωση ...

όταν η ταχύτητα γίνεται το μόνο πράγμα για το οποίο μιλάμε, είναι κακό ... πραγματικά κακό.

Όταν σταματάμε και ρωτάμε "πώς κάνουμε αυτό που κάνουμε;". Δεν έχουμε πραγματικά καλές απαντήσεις. Έχουμε την τάση να απαντούμε με το εργαλείο που χρησιμοποιούμε. Ρωτήστε έναν σχεδιαστή για το πώς σχεδιάζουν και συνήθως θα απαντήσουν στο "Sketch".

Αυτό είναι σαν να ρωτάς έναν κύριο ξυλουργό πώς έφτιαξαν αυτό το έπιπλο και απάντησαν με "ένα σφυρί".

Ας επιστρέψω στην ερώτηση που έθεσα στην αρχή ... "πώς κάνεις αυτό που κάνεις";

Έχω γίνει λίγο εμμονή με αυτή την ερώτηση τα τελευταία χρόνια, με ενδιαφέρει η απάντηση, γι 'αυτό ζητώ από πολλούς ανθρώπους αυτή την ερώτηση και η πιο κοινή απάντηση που έχω είναι ...

"Εξαρτάται" είναι μια τρομερή απάντηση. Αλλά αισθάνεται καλά να το πούμε επειδή υπάρχει σε μια βιομηχανία που εκτιμά την ταχεία επανάληψη και αλλάζει γνώμη. Εξαρτάται από την τιμή επιλογής διατηρώντας.

Σκεφτείτε να ακούσετε "Εξαρτάται" ως απάντηση στις ερωτήσεις, τι θα πάρετε μακριά;

Ερ: Καπετάν, πώς πετάτε το αεροπλάνο σας; Α: Εξαρτάται

Ερ .: Πώς θα εκτελέσετε τη σημερινή χειρουργική επέμβαση; Α: Εξαρτάται

Ε: Με αγαπάς; Α: Εξαρτάται

Υπάρχουν δύο προβλήματα με την απάντηση σε μια ερώτηση με "Εξαρτάται".

Πρώτον, σημαίνει ότι δεν έχετε καμία πεποίθηση ότι ξέρετε πώς να κάνετε αυτό που είστε εξαιρετικό. Σημαίνει ότι δεν έχετε εντοπίσει κανένα διακριτό μοτίβο που επαναλαμβάνει επανειλημμένα ένα επιτυχημένο αποτέλεσμα.

Δεύτερον, δεν είναι αλήθεια. Υπάρχει μια ολόκληρη σειρά από πράγματα που κάνετε, ενστικτωδώς. να λύσει προβλήματα, να γράψει, να σχεδιάσει, να συμπεριφερθεί στην έρευνα, να συλλέξει και να αναλύσει δεδομένα. Απλά δεν το έχετε κωδικοποιήσει αναγνωρίζοντας τα συνεπή πρότυπα που υπάρχουν.

Πριν από οποιαδήποτε συζήτηση ή συζήτηση σχετικά με τη διαδικασία, πρέπει να συμφωνήσετε ότι το έργο που κάνουμε δεν είναι μοιραίο. Πρέπει να πιστέψετε ότι η δημιουργία προϊόντων ή ό, τι κάνετε, δεν είναι απλώς ένα αόρατο χέρι, αλλά κάτι που μπορεί να επιτευχθεί μέσω εκούσιων επαναλαμβανόμενων ενεργειών και πλαισίων.

Αυτό δεν σημαίνει ότι η τύχη ή ο χρόνος δεν είναι μεταβλητές αλλά ότι δεν είναι οι μόνες μεταβλητές. Αυτό δεν σημαίνει ότι μια διαδικασία εγγυάται την επιτυχία, αλλά ότι σας επηρεάζει.

Αν πιστεύετε ότι ο μόνος τρόπος να βρεθεί η κατάλληλη αγορά είναι να ρίξει πολλά πράγματα στον τοίχο και να ελπίζουμε ότι κάτι κολλάει τότε είναι δύσκολο να συζητήσουμε ή να συζητήσουμε σκόπιμες μεθόδους.

Αν πιστεύετε ότι είναι όλα τυχαία. Τότε ίσως ξεκινήσετε κάθε έργο με ένα board dream. Λέτε ότι το μυστικό είναι μια αξιόλογη λειτουργική φιλοσοφία. Εάν το πιστεύετε, οποιαδήποτε συζήτηση για τη διαδικασία είναι χάσιμο χρόνου.

Δεν το πιστεύω αυτό. Δεν πιστεύω ότι είναι τυχαίο. Δεν πιστεύω ότι αυτό είναι ένα ατύχημα. Πιστεύω ότι τα μεγάλα προϊόντα δεν συμβαίνουν τυχαία.

Πόσοι από εσάς είστε εξοικειωμένοι με αυτό; Είναι μέρος της παρουσίασης που χρησιμοποιεί το Spotify για να εξηγήσει πώς εφαρμόζουν την Agile. Κάθε φορά που αρχίζω να μιλάω για να είμαι πιο εσκεμμένος για το πώς χτίζουμε, είναι το πιο αναφερόμενο παράδειγμα για το γιατί να μην είναι άκαμπτο.

Υπάρχουν δύο προβλήματα με αυτό το διάγραμμα.

  1. Ενώ το διάγραμμα είναι μια μεγάλη απλοποίηση του επαναληπτικού σχεδιασμού δεν νομίζω ότι αν θέλετε να οικοδομήσουμε ένα αυτοκίνητο κατασκευάζετε πρώτα ένα skateboard. Υποθέτει ότι υπάρχουν κάποιες σαφείς ενδείξεις ή στοιχεία που λένε στην ομάδα ότι η μοτοσικλέτα μπορεί ή πρέπει να γίνει αυτοκίνητο.
  2. Το δεύτερο πρόβλημα είναι ότι ποτέ δεν φαίνεται να μιλάμε για την επόμενη διαφάνεια στην παρουσίαση ...

Η άλλη διαφάνεια που οι άνθρωποι μιλάνε λιγότερο είναι αυτή που λέει ότι πρέπει να υπάρχει κάποιο σχέδιο για το πώς κάνεις αυτό που κάνεις. Οι ακατέργαστες προσαρμοστικές αρχιτεκτονικές είναι αυτό που μας βγάζει από τη σφαίρα των πλακών ορατότητας.

Αλλά ποιες είναι οι ακατέργαστες προσαρμοστικές αρχιτεκτονικές;

Οι άκαμπτες αρχιτεκτονικές είναι ένα σύνολο ορίων που χρησιμοποιούμε για να μας καθοδηγήσει σε δυναμικά περιβάλλοντα.

Στη μουσική αυτοσχεδιασμού η σκληρή αρχιτεκτονική είναι tempo και κλειδί. Όσο οι μουσικοί δεν παραβιάζουν αυτή την αρχιτεκτονική και ακούνε ο ένας τον άλλον, μπορούν να δημιουργήσουν ατελείωτη μουσική.

Στο αυτοσχεδιαστικό θέατρο η τραχιά αρχιτεκτονική είναι ένα σύνολο κανόνων όπως ... λένε "ναι, και", "προσθέστε πληροφορίες μετά από και", "Αποφύγετε ερωτήσεις".

Εάν ρωτάς έναν κωμικό πώς αυτοσχεδιάζουν, η απάντησή τους δεν είναι "να είσαι αστεία", θα σου πούν μια σειρά από κανόνες που θα ακολουθήσουν ... που τους επιτρέπουν να είναι αστείες.

Η καλύτερη ακατέργαστη αρχιτεκτονική που έχω βρει για τα δομικά προϊόντα προέρχεται από ...

Ποδόσφαιρο.

Το ποδόσφαιρο είναι ένα δυναμικό περιβάλλον με μεταβαλλόμενες μεταβλητές που πρέπει να αντιδράσουν οι παίκτες και οι προπονητές. Οι ομάδες προσπαθούν να μετακινήσουν την μπάλα κάτω από το πεδίο τρέχοντας ή περνώντας σε ένα καθορισμένο αριθμό παιχνιδιών.

Για τους σκοπούς μας που είναι το μόνο που πραγματικά χρειάζεται να γνωρίζετε για το ποδόσφαιρο, είναι ότι η τραχιά αρχιτεκτονική του, εκτός από τους κανόνες, είναι παιχνίδια.

Τόσο το αδίκημα όσο και η άμυνα τρέχουν για να προσπαθήσουν να κερδίσουν το παιχνίδι.

Δεν θα είχε κανένα νόημα ένας προπονητής να καθορίσει, κάθε παιχνίδι για να τρέξει σε ένα παιχνίδι πριν προχωρήσει στο πεδίο αφού δεν γνωρίζουν πόσο καλά θα λειτουργήσει κάθε παιχνίδι.

Θα ήταν επίσης πολύ αόριστο για τους παίκτες να κάνουν ό, τι θεώρησαν ότι ήταν σωστός στον αγρό. Απαιτείται κάποιο επίπεδο συντονισμού και συλλογικών συμβάσεων για να κερδίσει το παιχνίδι.

Κατά τη διάρκεια της σταδιοδρομίας ενός προπονητή θα δημιουργήσουν και θα κληρονομήσουν εκατοντάδες, αν όχι χιλιάδες θεατρικά έργα. Αυτά συγκεντρώνονται σε playbooks. Αν δεν έχετε δει ποτέ ένα ποδοσφαιρικό παιχνίδι, μοιάζουν με αυτό ...

Δεν έχει νόημα αν καταλαβαίνετε ότι σε αυτό το παιχνίδι το μπλοκ μπλοκάρει το αμυντικό άκρο ή ότι είναι τρεις δέκτες στην πτέρυγα. Είναι πιο σημαντικό να κατανοήσουμε την αρχιτεκτονική ενός έργου.

Ένα παιχνίδι είναι ένα συμφωνημένο σύνολο ενεργειών που λαμβάνει η ομάδα σε μια δεδομένη κατάσταση. Όταν ο προπονητής λέει "ας τρέξουμε το Άγαλμα της Ελευθερίας Buck Sweep" ο καθένας ξέρει τι σημαίνει αυτό και ξέρει τι πρέπει να κάνουν για να εκτελέσουν αυτό το παιχνίδι.

Στον κόσμο μας, όταν λέτε "ας φτιάξουμε ένα MVP", όλοι γνωρίζουν τι σημαίνει αυτό; Καταλαβαίνουμε ο καθένας μας τον ρόλο μας στην εκτέλεση αυτού του παιχνιδιού;

Αν έχετε παρακολουθήσει ποτέ ένα παιχνίδι ποδοσφαίρου, θα δείτε πούλμαν που κατέχουν πλαστικοποιημένες κάρτες.

Αυτές οι κάρτες είναι ένα υποσύνολο παιχνιδιών από το βιβλίο παιχνιδιού του προπονητή που νομίζουν ότι μπορεί να δουλέψει για το παιχνίδι που παίζουν. Αυτό τους επιτρέπει να λαμβάνουν αποφάσεις αυτή τη στιγμή. Ένας προπονητής μπορεί να έχει 1000 παιχνίδια στο βιβλίο παιχνιδιού, αλλά θα χρησιμοποιεί μόνο ένα κλάσμα σε μια κατάσταση παιχνιδιού.

Παίξτε την κάρτα

Οι κάρτες παιχνιδιών περιγράφουν τις διαθέσιμες επιλογές για διάφορα σενάρια που ενδέχεται να συναντήσουν σε ένα παιχνίδι. Για παράδειγμα, το 3ο κάτω παιχνίδι, 2λεπτα τρυπάνια, ξεκινούν τα παιχνίδια. Αυτά τα έργα έχουν δημιουργηθεί σε μια καριέρα προπόνησης. Ένα playbook είναι η συλλεγμένη γνώση ενός προπονητή ή μιας ομάδας για το "πώς κάνουν ό, τι κάνουν".

Πιστεύω ότι πρέπει να δημιουργήσουμε playbook για την κατασκευή προϊόντων. Πρέπει να έχουμε ένα σύνολο παιχνιδιών για να μπορέσουμε να φτιάξουμε καλύτερα προϊόντα πιο έξυπνα και ταχύτερα.

Η οικοδόμηση ενός βιβλίου παιχνιδιού για το πώς κατασκευάζετε προϊόντα είναι απαραίτητο για κάθε εταιρεία, αλλά λείπει για τους περισσότερους.

Έχοντας μια σταθερή μορφή για την αναπαραγωγή εγγράφων είναι σημαντική για ένα βιβλίο εργασίας που παίζει. Οι αναπαραστάσεις είναι παρόμοιες με τις συνταγές όπου έχουν μια τυποποιημένη μορφή (συστατικά, διαδικασίες, εργαλεία) που καθιστούν εύκολη την ανάγνωση ενός συνόλου συνταγών και την κατανόησή τους.

Το βιβλίο αναπαραγωγής σας θα πρέπει επίσης να έχει συνεπή μορφή. Παρόλο που μπορείτε να δημιουργήσετε όποιο πρότυπο θέλετε, εδώ είναι μερικά πράγματα που μπορείτε να μάθετε από τα ποδοσφαιρικά παιχνίδια.

Ονομάστε το παιχνίδι σας - τα ονόματα των παιχνιδιών θα δημιουργήσουν κοινή γλώσσα. Βεβαιωθείτε ότι έχετε δώσει κάποιο ορισμό του ονόματος για να βεβαιωθείτε ότι όλοι καταλαβαίνουν τι σημαίνει. Ένα παιχνίδι που ονομάζεται MVP θα μπορούσε να έχει πολλές έννοιες.

Πότε θα τρέξει - ορίστε τις περιπτώσεις κατά τις οποίες θα εκτελεστεί αυτή η αναπαραγωγή. Ενώ τα περισσότερα παιχνίδια μπορούν να τρέξουν σε οποιοδήποτε σημείο του κύκλου ζωής ενός προϊόντος, τα περισσότερα παιχνίδια είναι πιο αποτελεσματικά σε μια συγκεκριμένη κατάσταση. Η εκτέλεση μιας μεταθανάτιας ή μετά από επανεξέταση της δράσης πολύ νωρίς στο προϊόν μπορεί να μην είναι η καλύτερη, ακριβώς όπως το κλοτσιές στο δεύτερο κάτω δεν είναι μια μεγάλη ιδέα.

Γιατί να τρέξει - αν η ομάδα τρέχει αυτό το παιχνίδι καλά, τι μπορούν να περιμένουν; Γιατί είναι αυτό το παιχνίδι ανώτερο από άλλες ενέργειες που μπορεί να πάρει η ομάδα ή ποιο πλεονέκτημα μπορεί να πετύχει η ομάδα μέσω αυτού του παιχνιδιού;

Ρόλοι - περιγράψτε τους ρόλους που υπάρχουν για το παιχνίδι και τι μπορείτε να περιμένετε από διαφορετικούς ανθρώπους

Πώς να τρέξετε - περιγράψτε τα βήματα του παιχνιδιού. Τι επαναλαμβανόμενες ενέργειες κάνετε για να εκτελέσετε αυτό το παιχνίδι.

Συμβουλές Pro - οτιδήποτε πρέπει να γνωρίζει η ομάδα ή πόροι που πρέπει να διαβάσουν.

Βλέπω πολλές ομάδες στο Facebook που τρέχουν αυτό το παιχνίδι. Design Sprints.

Design Sprints είναι ένα παιχνίδι που μπορείτε να καλέσετε σε ένα συγκεκριμένο μέρος του παιχνιδιού που παίζετε για να κερδίσετε πρόοδο. Έχουν μια σειρά από ξεχωριστές και καθορισμένες ενέργειες που μπορείτε να εκτελέσετε για να επιτύχετε το επιθυμητό αποτέλεσμα. Έχουν επαναλαμβανόμενα βήματα.

Τα σχέδια Sprints είναι 5 ημέρες που έχουν καθορίσει δράσεις και ρόλους. Ενώ κάθε Design Sprint είναι διαφορετικό, έχει μια αρχιτεκτονική που θα ακολουθήσει. Τα Design Sprints λειτουργούν καλύτερα στις πρώτες φάσεις των προϊόντων, αλλά μπορούν να λειτουργούν ανά πάσα στιγμή στον κύκλο ζωής του προϊόντος (λειτουργούν λιγότερο καλά καθώς προχωράτε προς την κατεύθυνση της εκτόξευσης).

Χάρτες περιεχομένου, πρωτότυπα, διεθνοποίηση, έλεγχοι, σχέδια εκτόξευσης ... όλα είναι έργα. Οτιδήποτε κάνετε ότι έχει κάποια επαναλαμβανόμενη δράση είναι ένα παιχνίδι.

Υπάρχουν παιχνίδια που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε πολλά ...

... και μερικές που χρησιμοποιείτε σπάνια.

Η σκέψη σε ένα βιβλίο παιχνιδιού σας επιτρέπει να αγκαλιάσετε τη συνεχή βελτίωση, αφού μπορείτε πάντα να αφαιρέσετε τα παλιά έργα που δεν λειτουργούν πλέον και να προσθέσετε συνεχώς νέα, καθώς δημιουργούνται. Τα βιβλία Playbook απαιτούν από τις ομάδες μόνο να χρησιμοποιούν τα έργα που τους δουλεύουν στην περίπτωσή τους.

Οι αναπαραστάσεις μπορούν να ομαδοποιηθούν έτσι κι αλλιώς θέλετε ... ίσως πιστεύετε ότι η μέθοδος σκέψης σχεδιασμού Stanford D-Schools είναι καλύτερη. Οργανώστε τα παιχνίδια σας για να χαρτογραφήσετε σε κάθε μία από τις φάσεις.

οργανώνουν περισσότερο ένα μοντέλο με σταδιακή ανάπτυξη

Οι αναπαραστάσεις μπορούν να ομαδοποιηθούν ανά κλάδους

ή η κατάσταση. Αυτές είναι καταστάσεις στις οποίες γνωρίζουμε ομάδες στις οποίες θα βρεθούν ομάδες και εδώ είναι παιχνίδια που μπορούν να τρέξουν που έχουν εργαστεί στο παρελθόν. Έτσι, εάν προσπαθείτε να επικυρώσετε μια ιδέα, εδώ είναι τα παιχνίδια που μπορείτε να εκτελέσετε, αν προσπαθείτε να δώσετε προτεραιότητα ή να αποφασίσετε τι να δημιουργήσετε πρώτα, εδώ είναι τα παιχνίδια που μπορείτε να εκτελέσετε αν το προϊόν δεν λειτουργεί.

Έτσι, την επόμενη φορά που κάποιος ρωτάει πώς κάνεις τι κάνεις ... μπορείς να τους δείξεις το playbook σου.