Σχεδίαση ενός πίνακα στοιχείων απεικόνισης δεδομένων Όπως και ένα παιχνίδι

Στο τελευταίο μου κομμάτι για τα βιντεοπαιχνίδια και την οπτικοποίηση δεδομένων, διερεύνησα γενικά την ομοιότητα μεταξύ των βιντεοπαιχνιδιών και των προϊόντων απεικόνισης δεδομένων. Εδώ, θα επικεντρωθώ σε συγκεκριμένα χαρακτηριστικά των διαγραμμάτων και των αναλυτικών εφαρμογών που, αν θεωρηθούν ως στοιχεία παιχνιδιού, θα μπορούσαν να επιτρέψουν νέες προσεγγίσεις για τον τρόπο σχεδιασμού, πλοήγησης και χειρισμού αναλυτικών εφαρμογών, όπως πίνακες δεδομένων. Μερικοί από τους μηχανικούς που νομίζω ότι είναι πιο προσαρμόσιμοι από τη συζήτηση των παιχνιδιών στο λόγο της απεικόνισης δεδομένων είναι: χάρτες, αντικείμενα, χειροτεχνίες και αίθουσες συντεχνιών.

Αλλά προτού να μπει στα συγκεκριμένα στοιχεία, θα πρέπει να καθορίσουμε τι είδους προϊόντα απεικόνισης δεδομένων έχω κατά νου για διασταυρωμένη επικονίαση με μηχανική παιχνιδιών. Ακριβώς όπως υπάρχουν είδη βιντεοπαιχνιδιών υπάρχουν είδη οπτικοποίησης δεδομένων. Βλέπουμε ισχυρά scrollytelling κομμάτια στις περισσότερες μεγάλες εφημερίδες που είναι πολύ διαφορετικές από τις απλές αποδείξεις της έννοιας που εκτίθενται σε αποσπάσματα κώδικα στο CodePen ή το bl.ocks.org. Ωστόσο, η εστίασή μου αντικατοπτρίζει τη δουλειά μου στο Netflix, το οποίο δημιουργεί κυρίως αναλυτικές εφαρμογές, όπως πίνακες δεδομένων. Αυτά είναι κοινά στη βιομηχανία και αυξάνονται στη δημοτικότητα γενικότερα λόγω της επιτυχίας των εταιρειών όπως το Tableau, καθώς και των δυστοπιών της επιστημονικής φαντασίας όπως αυτές που παρατηρούνται στο Altered Carbon και το Black Mirror, οι οποίες φαίνεται να αγαπούν τα dashboards δεδομένων.

Ένας τυπικός πίνακας στοιχείων. Αυτό το παράδειγμα είναι από Visual BI.

Τα dashboards όπως αυτά μπορεί να έχουν μια ενιαία προβολή που αποτελείται από διάφορους διαγράμματα ή, όπως παραπάνω, πολλές προβολές στις οποίες μεταβαίνετε στις καρτέλες μέσω καρτών. Αυτές οι καρτέλες είναι σαν πόρτες σε παιχνίδια ή στη σελίδα απόφασης σε ένα μυθιστόρημα Επιλέξτε τη δική σας περιπέτεια. Επιτρέπουν σε έναν χρήστη να μετακινηθεί σε μια νέα προβολή ή αυτό που ίσως θεωρούμε ως ένα νέο δωμάτιο. Τα διαγράμματα και οι σχολιασμοί και οι μετρήσεις σε αυτή την προβολή μπορεί να θεωρηθούν ως τα στοιχεία που βλέπετε σε ένα δωμάτιο.

Ο παραπάνω πίνακας στοιχείων, που επαναπροσδιορίστηκε ως μια επιλογή της δικής σας περιπέτειας (αριστερά) ή της διαδραστικής φαντασίας (δεξιά) στη φλέβα του Zork.

Με την προβολή ενός ταμπλό σαν ένα πράγμα που έχει χώρο και αντικείμενα, μπορείτε να σκεφτείτε πώς να βελτιστοποιήσετε τους παίκτες που κινούνται μέσα από έναν περίπλοκο κόσμο που συλλέγει πληροφορίες. Μπορείτε να χαρτογραφήσετε πώς οι χρήστες σας μετακινούνται μέσω του πίνακα ελέγχου για να σχεδιάσουν καλύτερα τον τρόπο με τον οποίο θα μπορούσαν. Μπορείτε να κάνετε πιο συγκεκριμένες διαδρομές με την προσαρμογή της σειράς ή της θέσης των καρτελών ή την τοποθέτηση περισσότερων στοιχείων πλοήγησης ευαίσθητων στο περιβάλλον καθ 'όλη τη διάρκεια. Με τον ίδιο τρόπο που ένας παίκτης σε ένα παιχνίδι μπορεί να τραβήξει μια ματιά σε μια μεταγενέστερη τοποθεσία από μια πρώιμη τοποθεσία, οι συμβουλές σας μπορεί να έχουν μικρογραφικές απεικονίσεις που βασίζονται σε διαγράμματα σε άλλες προβολές.

Οι προβολές συνδέονται μεταξύ τους όχι μόνο με στοιχεία πλοήγησης, όπως καρτέλες, αλλά με την ενημερωμένη πλοήγηση μέσω του συστήματος. Με άλλα λόγια, υπάρχει ο τρόπος με τον οποίο σχεδιάσατε την εφαρμογή σας, αλλά τότε υπάρχει ο τρόπος που πραγματικά χρησιμοποιείται.

Σχεδιάστε το, καταστήστε το σαφές, σχεδιάστε το για αυτό και σκεφτείτε πώς θέλετε να κινηθούν μέσα από αυτά τα μονοπάτια.

Όπως σε ένα παιχνίδι, με κάθε νέα προβολή ο χρήστης σας εμφανίζει ένα νέο δωμάτιο. Μεταφέρονται μέσα και έξω από τις περιοχές αυτού του δωματίου μέσω της αλληλεπίδρασης, δημιουργώντας διαφορετικές διαδρομές και διαφορετικές εμπειρίες με τον ίδιο τρόπο που θα εξερευνήσουν ένα ανοιχτό παγκόσμιο παιχνίδι. Σχεδιάστε το, καταστήστε το σαφές, σχεδιάστε το για αυτό και σκεφτείτε πώς θέλετε να κινηθούν μέσα από αυτά τα μονοπάτια.

Η ιδανική πλοήγηση μιας εφαρμογής όπου κάθε προβολή είναι προσβάσιμη από κάθε προβολή, όπως με μια γραμμή πλοήγησης.

Σε ορισμένες περιπτώσεις, μπορείτε να παρέχετε στους χρήστες αυτόν τον πραγματικό χάρτη και να τον διακοσμήσετε με ορόσημα. Τα περισσότερα παιχνίδια παρέχουν χάρτες και μερικές από αυτές είναι σκοτεινές τοποθεσίες έως ότου επισκέπτονται. Πιθανώς δεν θέλετε να χρησιμοποιήσετε την "ομίχλη του πολέμου", αλλά ενδεχομένως να θέλετε να σηματοδοτήσετε πώς έχουν ή δεν έχουν επισκεφτεί ή που ασχολούνται με διαφορετικά δωμάτια. Μπορούμε να ακολουθήσουμε έναν χρήστη μέσω μιας εφαρμογής καθώς βυθίζονται σε διαφορετικές προβολές. Ο χάρτης της κίνησης τους είναι πολύ διαφορετικός από τον χάρτη των δυνατοτήτων και αυτό αντανακλάται στη χρήση δύο σχετικών μεθόδων οπτικοποίησης του δικτύου, της απλής διαμόρφωσης που κατευθύνεται προς τη δύναμη εδώ και του κυκλικού διαγράμματος Sankey παρακάτω.

Μπορούμε και μετράμε τον τρόπο με τον οποίο οι χρήστες επισκέπτονται διαφορετικές καρτέλες με τον ίδιο τρόπο που οι ιστότοποι παρακολουθούν ποια στοιχεία βλέπουν οι επισκέπτες τους και ποιες ιστορίες διαβάζουν. Αυτή η μέτρηση θα μπορούσε να είναι μια απλή μέτρηση των "χτυπημάτων" σε κάθε προβολή, αλλά θα μπορούσε επίσης να είναι ένας υπολογισμός του αριθμού των χρηστών που μετακινούνται από μια προβολή σε μια άλλη, όπως αυτή:

ΡΟΗ ΧΡΗΣΤΗ ΜΕΤΑΞΥ ΘΕΩΡΗΣΕΩΝ
Συνοπτική προβολή σε προβολή περιοχής: 10
Συνοπτική προβολή στην προβολή κατάστημα: 10
Συνοπτική προβολή στην προβολή βιβλίου: 5
Περιφέρεια Προβολή σε σύνοψη: 20
Προβολή περιοχής στην προβολή κατάστημα: 10
Προβολή καταστήματος κατά την προβολή περιοχής: 10
Προβολή κατάλογου στη βιβλιοθήκη: 10
Προβολή βιβλίου στη σύνοψη: 10
Προβολή βιβλίου στην προβολή κατάστημα: 10
Προβολή βιβλίου στη συγγραφέα Προβολή: 20
Συγγραφέας Προβολή στη σύνοψη: 20
Χάρτες της πραγματικής ροής μέσω της εφαρμογής με βάση την ανάλυση των χρηστών.

Στο φανταστικό μας παράδειγμα, υπάρχουν πολύ προφανείς ροές μέσω της εφαρμογής που λένε μια ιστορία. Κανένας δεν πηγαίνει ποτέ στη σελίδα του συγγραφέα εκτός από τη σελίδα του Βιβλίου και, κάποτε εκεί, ο καθένας που πηγαίνει εκεί πηγαίνει πίσω στη σελίδα Περίληψη. Αυτή η αλυσίδα γεγονότων συνεπάγεται κάποια λογική αλυσίδας. Η διαδοχή, η σειρά των βημάτων, δεν σημαίνει απαραίτητα την αιτιώδη συνάφεια, αλλά είναι ένα καλό μέρος για να εξετάσουμε τα σημεία λήψης αποφάσεων και τη συγγένεια. Ομοίως, παρόλο που η σελίδα Περίληψη έχει σχεδιαστεί ως η σελίδα προορισμού, είναι στην πραγματικότητα όπου οι άνθρωποι πηγαίνουν μετά την επίσκεψη σε άλλες σελίδες και οι σελίδες Περιοχή και Βιβλίο εμφανίζουν περισσότερα άτομα που έρχονται από τη σελίδα Περίληψη. Η χαρτογράφηση της συμπεριφοράς των χρηστών δεν είναι κάποια ριζοσπαστική νέα αντίληψη, αυτή είναι μια τυπική προσέγγιση για τη βελτιστοποίηση του UI και του UX, αλλά ο σαφής και προσανατολισμένος προς το χρήστη χάρτης κάνει τον χώρο περισσότερο σαν εμπειρία παιχνιδιού.

Ενεργοποίηση προβολών σε στοιχεία

Οι χάρτες και τα δωμάτια στα παιχνίδια κατέχουν γρίφους, ακριβώς όπως οι προβολές σε μια εφαρμογή απεικόνισης δεδομένων. Η επίλυση αυτών των παζλ οδηγεί σε ανταμοιβές για τον παίκτη: θησαυρός, σημεία εμπειρίας, υλικά για χειροτεχνία. Για να διερευνηθεί πλήρως αυτή η προσέγγιση απαιτεί μια αίσθηση της αναλυτικής κατανομής των στοιχείων ενός ταμπλό δεδομένων. Οι περισσότεροι από τους πίνακες ελέγχου μας επιτρέπουν να αποθηκεύετε τις προβολές, αλλά δεν θεωρούμε αυτές τις απόψεις ως αντικείμενα. Επιτρέπουμε επίσης στους χρήστες να παρακολουθούν ορισμένα στοιχεία (όπως συγκεκριμένες δοκιμές A / B ή παρουσιάσεις) και αφήνουμε τους χρήστες να σχολιάζουν και να διακοσμούν τα διαγράμματα με πληροφορίες. Κάθε ένα από αυτά θα μπορούσε να θεωρηθεί ως στοιχείο σε ένα παιχνίδι που μπορούν να συλλέξουν οι παίκτες. Οι μεταφορές με καλάθι αγορών και αγαπημένες λίστες που προσανατολίζουν το μοντέρνο σχεδιασμό είναι πολύ λιγότερο κατάλληλες από το σύστημα απογραφής των παιχνιδιών. Οι παίκτες στα παιχνίδια συλλέγουν στοιχεία όπως οι αναλυτές συλλέγουν πληροφορίες και δεν υπάρχουν απλώς ως δείκτες για αγορά ή αργότερα για την εξέταση, αλλά ως αλληλεπιδραστικά στοιχεία σε ένα προβληματικό χώρο. Όταν διαπιστώσετε ότι οι κλήσεις εξυπηρέτησης πελατών στα ισπανικά έχουν χαμηλότερο ποσοστό ανάλυσης, αυτή η διορατικότητα στη συνέχεια ξεκλειδώνει για σας μια κατανόηση μιας μεταγενέστερης άποψης που δείχνει ότι οι πωλήσεις έχουν μειωθεί στην Ισπανία.

Ως επί το πλείστον, περιμένουμε από τους αναλυτές να συλλέξουν αυτές τις ιδέες και να τις αποθηκεύσουν και να αλληλεπιδράσουν μαζί τους στο κεφάλι τους. Αλλά τα στοιχεία μας επιτρέπουν να υιοθετήσουμε μια άλλη μεταφορά από τα παιχνίδια: διαχείριση αποθεμάτων. Οι χαρακτήρες σας συλλέγουν υλικό στο ταξίδι τους. Στις περισσότερες εφαρμογές, η συλλογή γίνεται με αδόμητο τρόπο, όπως μέσω στιγμιότυπων οθόνης ή σημειώσεων ή απλώς προσπαθώντας να θυμηθούμε κάποια πτυχή ενός χάρτη. Σκεφτείτε τα στοιχεία που υπάρχουν στα δωμάτια που έχετε κατασκευάσει. Τα παιχνίδια ξεκλειδώνουν τα επόμενα κεφάλαια με τα σωστά αντικείμενα και πιθανώς δεν θέλετε να το κάνετε αυτό, αλλά εάν αφήσετε τους χρήστες να συλλέξουν στοιχεία (στοιχεία), μπορείτε να τους αφήσετε να εφαρμόσουν αυτά τα στοιχεία σε διαφορετικές προβολές (περιβάλλον).

Τα συστήματα απογραφής ακολουθούν τους ίδιους χωρικούς κανόνες που περιγράφονται στο τελευταίο μου δοκίμιο για την ανάπτυξη παιχνιδιών και την απεικόνιση δεδομένων. Συνήθως το παράθυρο ή η διεπαφή διαχείρισης αποθέματος (μερικές φορές στυλ ως σακίδιο) διατηρεί τα στοιχεία σε σχετικό χώρο. Αυτό σημαίνει ότι είναι ευπρόσδεκτο σε ζώνες και άλλους μηχανισμούς για την απεικόνιση των γνώσεων, σχολιασμών ή αποθηκευμένων απόψεων που μπορείτε να αποθηκεύσετε σε ένα σύστημα που μοιάζει με παιχνίδι. Είναι επίσης μια απεικόνιση δεδομένων, οπότε αν σκεφτείτε τα μεταδεδομένα γύρω από τα πράγματα σε ένα απόθεμα, μπορείτε να σκεφτείτε απλούς τρόπους για να το απεικονίσετε πέρα ​​από μια απλή λίστα. Όπως ένα χωριό χωρίζεται σε οικόπεδο, αλλά ο τύπος διορατικότητας με τρεις στήλες: σχολιασμοί, μαθήματα, σφάλματα. Κάθε εικόνα θα μπορούσε να γραφτεί από την ημερομηνία του σημείου δεδομένων διορατικότητας ή από την ημερομηνία κατά την οποία έγινε η διορατικότητα ή ίσως να χωριστεί από τις απόψεις.

Με την εστίαση στο πώς μια αποθηκευμένη προβολή ή ένας σχολιασμός θα μπορούσε να θεωρηθεί ως στοιχείο, μπορούμε να ακολουθήσουμε το σχεδιασμό των διαδικαστικών παιχνιδιών και να σκεφτούμε πώς να δημιουργήσουμε ένα σύστημα όπου αυτά τα αντικείμενα αλληλεπιδρούν μεταξύ τους βάσει των κανόνων. Έτσι, η διαχείριση αποθεμάτων ανοίγει τη δυνατότητα μεταφοράς συνταγών. Μπορείτε να λάβετε μια αποθηκευμένη προβολή από τη χρονοσειρά σας και να την αναμίξετε με δύο κατηγορίες πληροφοριών για να κάνετε μια αναβαθμισμένη χρονολογική σειρά.

Μια τεχνική μεταφορά έφερε στην οπτικοποίηση δεδομένων. Εάν ένας χρήστης έκανε μια κατηγορηματική σημείωση σε ένα γράφημα που υπογράμμισε τρεις κατηγορίες και αποθηκεύει μια προβολή σε ένα ξεχωριστό γράφημα γραμμής, θα μπορούσαν να συνδυαστούν για να δημιουργήσουν ένα νέο διάγραμμα χωρισμένο στις τρεις κατηγορίες από τη σημείωση αλλά με το χρόνο και τη μεταφορά της αποθηκευμένης προβολής.

Τα αποτελέσματα αυτού του μοναδικού βήματος κατασκευής μπορούν στη συνέχεια να συνδεθούν μεταξύ τους για να δημιουργήσουν δέντρα που ποικίλλουν πολύπλοκα από τις απλές συνταγές ενός βήματος στα παλαιότερα παιχνίδια (ψαλίδια + ύφασμα = επίδεσμο) σε υπο-παιχνίδια πολλών σταδίων που αποτελούν σημαντικό μέρος των τίτλων όπως το Monster Hunter και το Skyrim.

Τα πιο εξελιγμένα δέντρα δημιουργούν προϊόντα και τα χρησιμοποιούν σε συνδυασμό με άλλα υλικά για να δημιουργήσουν πιο εξελιγμένα προϊόντα. Η στοιχειώδης χειροτεχνία στο Ultima Systems (1992) του Origin Systems σας επέτρεψε να συνδυάσετε αλεύρι με νερό για να φτιάξετε ζύμη που θα μπορούσε να συνδυαστεί με ένα φούρνο για να φτιάξετε ψωμί. Ομοίως, το διαχωρισμένο διάγραμμα από τα παραπάνω θα μπορούσε να συνδυαστεί με ένα κατώφλι για την παραγωγή ενός άλλου διαγράμματος.

Μικρά παιχνίδια για πολλούς παίκτες

Τέλος, οι περισσότερες από αυτές τις αναλυτικές εφαρμογές είναι παιχνίδια για πολλούς παίκτες. Έχετε διαφορετικούς χρήστες που παίρνουν διαφορετικούς ρόλους, ενισχύοντας το νόημα στον τρόπο με τον οποίο εξερευνούν τον κόσμο που έχετε δημιουργήσει. Στο σχεδιασμό MMORPG, οι γνώσεις αυτές πραγματοποιούνται στο σχεδιασμό για να βελτιωθεί αυτή η εμπειρία για νέους και έμπειρους παίκτες. Υπάρχουν μηχανισμοί που επιτρέπουν στους πιο έμπειρους παίκτες να βοηθήσουν λιγότερο έμπειρους παίκτες. Υπάρχουν μέθοδοι για την αποθήκευση των ομαδικών αγαθών και επιτρέποντάς τους να μετρήσουν τις επιδόσεις τους τόσο ατομικά όσο και σε ομάδες. Μπορείτε να ενσωματώσετε στην αίτησή σας μια κατανόηση των ομάδων που την χρησιμοποιούν, οι οποίες μπορεί να είναι προκαθορισμένες ή να επιλέγουν μόνοι τους.

Η αίθουσα συντεχνιών είναι απλώς μια μεταφορά για έναν χώρο για μια ομάδα χρηστών σας. Επομένως, εάν έχετε μια εφαρμογή που χρησιμοποιείται τόσο από τους επιστήμονες δεδομένων όσο και από τους μηχανικούς δεδομένων, δεν θα εξατομικεύσατε μόνο για μεμονωμένους χρήστες, αλλά θα παρέχετε επίσης απόψεις που συνοψίζουν τις ενδείξεις στην εφαρμογή που σχετίζονται με αυτές τις ομάδες. Αυτό είναι όπου ειδικές εφαρμογές λάμπουν σε αντίθεση με τα μαζικά εργαλεία BI της αγοράς.

Οι χάρτες και τα αποθέματα δεν είναι μόνο για μεμονωμένους χρήστες, αλλά μπορούν να μοιραστούν σε οργανωτικές δομές. Φανταστείτε έναν νέο υπάλληλο που κοιτάζει ένα πολύπλοκο ταμπλό με μισή ντουζίνα καρτέλες και νέους ελέγχους γεμάτους άγνωστες απόψεις σε δεδομένα που δεν καταλαβαίνουν ακόμα. Εάν έχουν πάει στην εξατομικευμένη τους άποψη, θα είναι άδειο, αλλά αν έχουν επίσης πρόσβαση στους χάρτες και τις πληροφορίες που δείχνουν πώς η ομάδα τους χρησιμοποιεί την εφαρμογή, τους δίνει ικρίωμα για να γίνει εμπειρογνώμονας σε αυτό το σύστημα.

Εάν επιστρέψουμε στα αποθέματα και τους χάρτες μας, μπορείτε να δείτε πώς μπορούν να μοιραστούν αυτά με τους χρήστες. Ο χάρτης της εφαρμογής που λαμβάνετε μπορεί να ενημερωθεί από τα στατιστικά στοιχεία χρήσης των ατόμων της ομάδας ή των ομάδων του συγκεκριμένου χρήστη. Τα αποθέματα των πληροφοριών μπορούν να μοιραστούν για να επιτρέψουν στους αρχάριους παίκτες να πειραματιστούν με τη χειροτεχνία για να παράγουν τις δικές τους ιδέες.

ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑ

Αυτό είναι αναμφισβήτητο, αλλά είναι επίσης εφικτό. Ίσως όχι με την έννοια της πρακτικής εφαρμογής σε ένα εργαλείο εκτός του ράφι, αλλά σίγουρα στο σχεδιασμό του. Στις προσαρμοσμένες εφαρμογές με εξατομίκευση και ανάλυση, αυτή η προσέγγιση για την ενσωμάτωση ενός περιβάλλοντος που μοιάζει περισσότερο με το παιχνίδι σε μια αναλυτική εφαρμογή είναι ένα λογικό επόμενο βήμα. Απαιτεί κάποιες επενδύσεις για να δημιουργηθούν αυτοί οι χάρτες και τα αποθέματα και οι αίθουσες των συντεχνιών, αλλά όχι τόσο πολύ ώστε να μην είναι εφικτή. Έχω προσπαθήσει να δείξω μερικά παραδείγματα για το τι μπορεί να μοιάζουν, αλλά η κοινότητα οπτικοποίησης δεδομένων είναι τριάντα χρόνια πίσω στην υιοθέτηση / προσαρμογή των αρχών σχεδιασμού παιχνιδιών, οπότε περιμένω τις πρωτότυπες πρώτες προσπάθειες να υπάρξουν μερικές αστοχίες. Ελπίζω ότι αυτό θα συμβεί όχι μόνο στην καθημερινή μου δουλειά αλλά και σε ένα δημόσιο παράδειγμα που έχει σχεδιαστεί και βελτιστοποιηθεί για να καταδειχθεί η σκοπιμότητα αυτών των αρχών.