Δημιουργία ευχρηστίας με κίνηση: Το UX στο μανιφέστο κίνησης

Το ακόλουθο μανιφέστο αντιπροσωπεύει την απάντησή μου στην ερώτηση - "Ως UX ή UI, σχεδιαστής, πώς μπορώ να ξέρω πότε και πού να εφαρμόσει κίνηση για να υποστηρίξει την χρηστικότητα;"

Τα τελευταία 5 χρόνια υπήρξε το προνόμιο μου να προπονούν και να καθοδηγούν τους σχεδιαστές UX & UI σε περισσότερες από 40 χώρες και σε εκατοντάδες κορυφαίες μάρκες και συμβουλευτικές υπηρεσίες σχεδιασμού μέσω των εργαστηρίων και των σεμιναρίων μου για το Animation UI.

Μετά από δεκαπέντε χρόνια μελέτης της κίνησης στις διεπαφές χρήστη, έχω καταλήξει στο συμπέρασμα ότι υπάρχουν 12 συγκεκριμένες ευκαιρίες για την υποστήριξη της χρηστικότητας στα έργα UX χρησιμοποιώντας κίνηση.

Ονομάζω αυτές τις ευκαιρίες «Οι 12 αρχές της UX σε κίνηση» και μπορούν να στοιβάζονται και να συνδυάζονται συνεργικά σε μια πληθώρα καινοτόμων τρόπων.

Έχω σπάσει το μανιφέστο σε 5 μέρη:

  1. Αντιμετώπιση του θέματος του Animation UI - δεν είναι αυτό που νομίζετε
  2. Realtime vs non-realtime αλληλεπιδράσεις
  3. Τέσσερις τρόποι που η κίνηση υποστηρίζει τη χρηστικότητα
  4. Αρχές, Τεχνικές, Ιδιότητες και Αξίες
  5. Οι 12 αρχές του UX σε κίνηση

Ως γρήγορο βύσμα, αν ενδιαφέρεστε να με οδηγήσετε σε ένα εργαστήριο κίνησης και χρηστικότητας για την ομάδα σας, κάντε κλικ εδώ για περισσότερες πληροφορίες: https://uxinmotion.net/creating-usability-with-motion-workshop/

Δεν πρόκειται για τον Κινούμενο με UI

Επειδή το θέμα της κίνησης στις διεπαφές των χρηστών είναι ως επί το πλείστον κατανοητό από τους σχεδιαστές να είναι «UI Animation» - κάτι που δεν είναι - αισθάνομαι σαν να χρειάζεται να δημιουργήσω ένα περιβάλλον λίγο πριν περάσουμε στις 12 αρχές.

Το 'UI Animation' θεωρείται συνήθως από τους σχεδιαστές ως κάτι που κάνει την εμπειρία του χρήστη πιο ευχάριστη, αλλά γενικά δεν προσθέτει μεγάλη αξία. Έτσι, η UI Animation συχνά αντιμετωπίζεται σαν το κοκκινοπαιχνίδι θεού τέκνου του UX (συγγνώμη για τα κοκκινόψαρα πανταχού παντα παντού). Εάν υπάρχει καθόλου, συνήθως έρχεται στο τέλος, ως ένα τελικό κραγιόν περνά.

Επιπρόσθετα, η κίνηση στο πλαίσιο των διεπαφών των χρηστών έχει γίνει κατανοητό ότι βρίσκεται κάτω από τον τομέα των 12 Αρχών της Κίνησης της Disney, κάτι που υποστηρίζω ενάντια στο άρθρο μου «Οι Animation Principle Principles - Disney Is Dead».

Στο μανιφέστο μου, θα κάνω την υπόθεση ότι η UI Animation είναι στο '12 UX in Motion Principles 'καθώς η κατασκευή είναι για την αρχιτεκτονική.

Με αυτό εννοώ ότι, ενώ μια δομή πρέπει να οικοδομηθεί για να υπάρχει (που απαιτεί κατασκευή), το καθοδηγητικό χέρι που καθορίζει τι παίρνει χτίζεται προέρχεται από το πεδίο των Αρχών.

Η κίνηση είναι όλα σχετικά με τα εργαλεία. Οι αρχές είναι η πρακτική εφαρμογή ιδεών που καθοδηγούν τη χρήση εργαλείων και ως εκ τούτου, οι αρχές παρέχουν υψηλές ευκαιρίες μόχλευσης για τους σχεδιαστές.

Αυτό που οι περισσότεροι σχεδιαστές θεωρούν ως 'UI Animation' είναι στην πραγματικότητα η εκτέλεση μιας υψηλότερης μορφής σχεδιασμού: η χρονική συμπεριφορά των αντικειμένων διεπαφής κατά τη διάρκεια πραγματικών και μη πραγματικών γεγονότων.

Realtime vs non-realtime αλληλεπιδράσεις

Σε αυτό το σημείο, είναι σημαντικό να γίνει διάκριση μεταξύ «κατάσταση» και «πράξη». Η κατάσταση του κάτι στο UX είναι ουσιαστικά στατική, όπως ένα design comp. Η πράξη του κάτι στο UX είναι θεμελιωδώς χρονικό, και βασίζεται σε κίνηση. Ένα αντικείμενο μπορεί να είναι σε κατάσταση μάσκας ή μπορεί να είναι υπό την πράξη της μάσκας. Αν είναι το τελευταίο, γνωρίζουμε ότι η κίνηση εμπλέκεται και με τρόπο που θα μπορούσε να υποστηρίξει τη χρηστικότητα.

Επιπλέον, όλες οι χρονικές πτυχές της αλληλεπίδρασης μπορούν να θεωρηθούν ως συμβαίνουν σε πραγματικό χρόνο ή σε πραγματικό χρόνο. Ο πραγματικός χρόνος σημαίνει ότι ο χρήστης αλληλεπιδρά άμεσα με τα αντικείμενα στο περιβάλλον εργασίας χρήστη. Ο μη πραγματικός χρόνος σημαίνει ότι η συμπεριφορά του αντικειμένου είναι μεταδραστική: συμβαίνει μετά από μια ενέργεια χρήστη και είναι μεταβατική.

Αυτό είναι μια σημαντική διάκριση.

Οι αλληλεπιδράσεις σε πραγματικό χρόνο μπορούν επίσης να θεωρηθούν ως 'άμεση χειραγώγηση', στο ότι ο χρήστης αλληλεπιδρά άμεσα με τα αντικείμενα διεπαφής. Η συμπεριφορά της διασύνδεσης συμβαίνει καθώς ο χρήστης τη χρησιμοποιεί.

Οι αλληλεπιδράσεις που δεν πραγματοποιούνται σε πραγματικό χρόνο συμβαίνουν μόνο μετά την είσοδο από τον χρήστη και έχουν ως αποτέλεσμα να κλειδώνουν για λίγο τον χρήστη από την εμπειρία του χρήστη μέχρι να ολοκληρωθεί η μετάβαση.

Αυτές οι διακρίσεις θα μας δώσουν τη δύναμη καθώς συνεχίζουμε το ταξίδι μας στον κόσμο των 12 αρχών της UX in Motion.

Η Motion υποστηρίζει την ευχρηστία με τέσσερις τρόπους

Αυτοί οι τέσσερις πυλώνες αντιπροσωπεύουν τους τέσσερις τρόπους με τους οποίους η χρονική συμπεριφορά των εμπειριών των χρηστών υποστηρίζει τη χρηστικότητα.

Προσδοκία

Η προσδοκία εμπίπτει σε δύο περιοχές - πώς οι χρήστες αντιλαμβάνονται τι είναι ένα αντικείμενο και πώς συμπεριφέρεται. Ένας άλλος τρόπος να πούμε αυτό είναι ότι, ως σχεδιαστές, θέλουμε να ελαχιστοποιήσουμε το χάσμα ανάμεσα σε αυτό που ο χρήστης αναμένει και σε αυτό που βιώνουν.

Συνέχεια

Η συνέχεια συνεπάγεται τόσο τη ροή του χρήστη όσο και τη «συνοχή» της εμπειρίας του χρήστη. Η συνέχεια μπορεί να θεωρηθεί από την άποψη της «ενδο-συνέχειας» - της συνέχειας μέσα σε μια σκηνή και της «δια-συνέχειας» - της συνέχειας μέσα σε μια σειρά σκηνών που συνθέτουν τη συνολική εμπειρία του χρήστη.

Αφήγημα

Η αφήγηση είναι η γραμμική εξέλιξη των γεγονότων στην εμπειρία του χρήστη που έχει ως αποτέλεσμα ένα χρονικό / χωρικό πλαίσιο. Αυτό μπορεί να θεωρηθεί ως η σειρά διακριτικών στιγμών και γεγονότων που συνδέονται μαζί σε όλη την εμπειρία του χρήστη.

Σχέση

Η σχέση αναφέρεται στις χωρικές, χρονικές και ιεραρχικές αναπαραστάσεις μεταξύ αντικειμένων διεπαφής που καθοδηγούν την κατανόηση και τη λήψη αποφάσεων από τους χρήστες.

Αρχές, Τεχνικές, Ιδιότητες και Αξίες

Ο Tyler Waye λέει ότι είναι τόσο καλός όσο κάθε, όταν γράφει: «Οι αρχές ... είναι οι βασικοί χώροι και οι κανόνες λειτουργίας που δημιουργούν οποιουσδήποτε αριθμούς τεχνικών. Αυτά τα στοιχεία παραμένουν συνεπή, ανεξάρτητα από το τι συμβαίνει. "Το γεγονός αυτό επαναλαμβάνει ότι οι Αρχές είναι αγνωστικιστές του σχεδιασμού.

Από εκεί, μπορούμε να φανταστούμε μια ιεραρχία με Αρχές στην κορυφή, Τεχνικές πιο κάτω, Ιδιότητες κάτω από αυτό, και Τιμές στο κάτω μέρος.

Οι τεχνικές μπορούν να θεωρηθούν ως οι διάφορες και απεριόριστες εκτελέσεις αρχών και / ή συνδυασμού αρχών. Νομίζω ότι η τεχνική είναι παρόμοια με το 'στυλ'.

Οι ιδιότητες είναι οι συγκεκριμένες παράμετροι αντικειμένων που κινούνται για τη δημιουργία της τεχνικής. Αυτά περιλαμβάνουν (και δεν περιορίζονται σε) τη θέση, την αδιαφάνεια, την κλίμακα, την περιστροφή, το σημείο αγκύρωσης, το χρώμα, το εύρος διαδρομής, το σχήμα κλπ.

Οι τιμές είναι οι πραγματικές αριθμητικές τιμές ιδιότητας που ποικίλλουν με την πάροδο του χρόνου για να δημιουργήσουμε αυτό που ονομάζουμε 'animation'.

Έτσι, για να προσγειώσουμε το αεροπλάνο εδώ, θα μπορούσαμε να πούμε ότι μια υποθετική αναφορά animation χρησιμοποιεί την αρχή του Obscuration με μια τεχνική 'θολή γυαλί' που επηρεάζει τις ιδιότητες Blur και Opacity σε τιμή 25px και 70% αντίστοιχα.

Τώρα έχουμε μερικά εργαλεία για να συνεργαστούμε. Και το πιο σημαντικό, αυτά τα γλωσσικά εργαλεία είναι αγνωστικιστικά για οποιοδήποτε συγκεκριμένο εργαλείο δημιουργίας πρωτοτύπων.

Οι 12 αρχές του UX σε κίνηση

Η χαλάρωση και η αντιστάθμιση & καθυστέρηση σχετίζονται με το χρονοδιάγραμμα. Η γονική σχέση αφορά σχέση αντικειμένου. Ο Μετασχηματισμός, η Αλλαγή Αξίας, η Επικάλυψη, η Επικάλυψη και η Κλωνοποίηση σχετίζονται με τη συνέχεια των αντικειμένων. Το Parallax αναφέρεται στη χρονική ιεραρχία. Το obscuration, Dimensional και Dolly & Zoom σχετίζονται με τη χωρική συνέχεια.

Αρχή 1: Χαλάρωση

Η συμπεριφορά αντικειμένου ευθυγραμμίζεται με τις προσδοκίες των χρηστών όταν συμβαίνουν χρονικά συμβάντα.

Όλα τα αντικείμενα διεπαφής που παρουσιάζουν χρονική συμπεριφορά (είτε σε πραγματικό χρόνο είτε σε πραγματικό χρόνο), διευκολύνουν. Η χαλάρωση δημιουργεί και ενισχύει τον «φυσιολατρισμό» που είναι εγγενής στην απρόσκοπτη εμπειρία των χρηστών και δημιουργεί μια αίσθηση συνέχειας όταν τα αντικείμενα συμπεριφέρονται όπως οι χρήστες τις περιμένουν. Παρεμπιπτόντως, η Disney αναφέρεται σε αυτό ως "Slow In και Slow Out".

Το παράδειγμα στα αριστερά έχει γραμμική κίνηση και φαίνεται «κακό». Το πρώτο παράδειγμα προς τα πάνω έχει διευκολύνει την κίνηση και μοιάζει «καλό». Και τα τρία παραπάνω παραδείγματα έχουν τον ακριβή αριθμό πλαισίων και λαμβάνουν χώρα κατά το ίδιο ακριβώς χρονικό διάστημα. Η μόνη διαφορά είναι η χαλάρωσή τους.

Ως σχεδιαστές που ασχολούνται με τη χρηστικότητα, πρέπει να απαιτήσουμε από εμάς την αυστηρότητα και να ζητήσουμε, εκτός από την αισθητική, ποιο παράδειγμα υποστηρίζει περισσότερο τη χρηστικότητα;

Η περίπτωση που παρουσιάζω εδώ είναι ότι ένας ορισμένος βαθμός περιστροφής είναι εγγενής στη χαλάρωση. Μπορείτε να φανταστείτε μια «κλίση χαλάρωσης» όπου οι συμπεριφορές που δεν εμπίπτουν στις προσδοκίες των χρηστών οδηγούν σε λιγότερο χρήσιμες αλληλεπιδράσεις. Σε περίπτωση εύρυθμης μετακίνησης, οι χρήστες βιώνουν την ίδια την κίνηση ως απρόσκοπτη και σε μεγάλο βαθμό αόρατη - πράγμα που είναι καλό σε αυτό που δεν προκαλεί διασκέδαση. Η γραμμική κίνηση είναι εμφανώς εμφανής και αισθάνεται κάπως ανοικτή, ημιτελή, και εκνευριστική και αποσπά την προσοχή.

Τώρα θα έρθω σε τελική αντίθεση με τον εαυτό μου εδώ και θα μιλήσω για το παράδειγμα στα δεξιά. Η κίνηση δεν είναι απρόσκοπτη. Στην πραγματικότητα, έχει μια «σχεδιασμένη» αίσθηση σε αυτό. Παρατηρούμε πως έρχεται το αντικείμενο. Αισθάνεται διαφορετική, αλλά εξακολουθεί να αισθάνεται πιο «σωστή» από το παράδειγμα με γραμμική κίνηση.

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε χαλάρωση και ακόμα δεν έχετε υποστήριξη (ή χειρότερη περίπτωση υπονομεύει) τη χρηστικότητα; Η απάντηση είναι ναι και υπάρχουν διάφοροι τρόποι. Ένας τρόπος είναι ο συγχρονισμός. Εάν ο χρόνος σας είναι πολύ αργός (δυσκίνητος να δανειστείτε από την Pasquele) ή πολύ γρήγορα, μπορείτε να σπάσετε την προσδοκία και να αποσπάσετε την προσοχή του χρήστη. Ομοίως, εάν η χαλάρωσή σας δεν είναι ευθυγραμμισμένη με το εμπορικό σήμα ή τη συνολική εμπειρία, αυτό μπορεί επίσης να επηρεάσει αρνητικά την προσδοκία και την ομαλή λειτουργία.

Αυτό που θέλω να σας ανοίξω είναι ένας κόσμος ευκαιρίας όταν πρόκειται για χαλαρή κίνηση. Υπάρχουν κυριολεκτικά ένας άπειρος αριθμός 'easings' που μπορείτε ως σχεδιαστής να δημιουργήσετε και να εφαρμόσετε στα σχέδιά σας. Όλες αυτές οι διευκολύνσεις έχουν τη δική τους ανταπόκριση προσδοκιών που προκαλούν στους χρήστες.

Συνοψίζοντας: πότε να χρησιμοποιήσετε τη χαλάρωση; Πάντα.

Μπορείτε να μάθετε περισσότερα σχετικά με την ελάττωσή μου υπόθεση στο άρθρο μου, «Η ειρωνεία της χρηστικότητας και της γραμμικής κίνησης».

Αρχή 2: Μετατόπιση & καθυστέρηση

Καθορίζει σχέσεις αντικειμένων και ιεραρχίες κατά την εισαγωγή νέων στοιχείων και σκηνών.

Το Offset & Delay είναι το δεύτερο από τα δύο μόνο UX στις Αρχές Κίνησης που επηρεάζεται από τις Αρχές Animation της Disney, στην περίπτωση αυτή από το 'Follow Through and Overlapping Action'.

Είναι σημαντικό να σημειωθεί, ωστόσο, ότι η εφαρμογή, παρότι παρόμοια σε εκτέλεση, διαφέρει ως προς το σκοπό και την έκβαση. Ενώ οι αρχές της Disney καταλήγουν σε 'πιο ελκυστικά κινούμενα σχέδια', οι αρχές animation UI έχουν ως αποτέλεσμα πιο χρήσιμες εμπειρίες.

Η χρησιμότητα αυτής της αρχής είναι ότι προ-συνειδητά θέτει τον χρήστη για επιτυχία, λέγοντας στο χρήστη κάτι σχετικά με τη φύση των αντικειμένων στη διασύνδεση. Η αφήγηση στην παραπάνω αναφορά είναι ότι τα δύο πρώτα αντικείμενα είναι ενωμένα και το κατώτατο αντικείμενο είναι ξεχωριστό. Ίσως τα δύο πρώτα αντικείμενα να είναι μια μη αλληλεπιδραστική εικόνα και κείμενο, ενώ το κάτω αντικείμενο είναι ένα κουμπί.

Ακόμα και πριν ο χρήστης καταγράψει αυτά που είναι αυτά τα αντικείμενα, ο σχεδιαστής έχει ήδη επικοινωνήσει με την κίνηση του - ότι τα αντικείμενα είναι κάπως «ξεχωριστά». Αυτό είναι εξαιρετικά ισχυρό.

Πιστωτική κάρτα: InVision

Στο παραπάνω παράδειγμα, το κουμπί κυμαινόμενης ενέργειας (FAB) μετασχηματίζεται σε στοιχεία πλοήγησης κεφαλίδας που αποτελούνται από τρία κουμπιά. Επειδή τα κουμπιά «μετατοπίζονται» μεταξύ τους χρονικά, καταλήγουν να υποστηρίζουν τη χρηστικότητα μέσω της «ξεχωριστής» τους. Είπε διαφορετικά ότι ο σχεδιαστής χρησιμοποιεί τον ίδιο τον χρόνο για να πει - ακόμη και πριν ο χρήστης καταγράψει τα αντικείμενα - ότι τα αντικείμενα είναι ξεχωριστά . Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να πει στον χρήστη, εντελώς ανεξάρτητο από τον οπτικό σχεδιασμό, μέρος της φύσης των αντικειμένων στη διεπαφή.

Για να σας δείξω καλύτερα πώς λειτουργεί αυτό, θα σας δείξω ένα παράδειγμα που σπάει την αρχή Offset & Delay.

Πίστωση: Jordi Verdu

Στο παραπάνω παράδειγμα, ο στατικός οπτικός σχεδιασμός μας λέει ότι υπάρχουν εικόνες πάνω σε φόντο. Το τεκμήριο είναι ότι τα εικονίδια είναι όλα ξεχωριστά μεταξύ τους και κάνουν διαφορετικά πράγματα. Ωστόσο, η κίνηση αυτή αντικρούει αυτό.

Προσωρινά, τα εικονίδια ομαδοποιούνται σε σειρές και συμπεριφέρονται σαν ένα μόνο αντικείμενο. Οι τίτλοι τους ομαδοποιούνται επίσης σε σειρές και συμπεριφέρονται επίσης σαν ένα μόνο αντικείμενο. Η κίνηση λέει στον χρήστη κάτι άλλο από αυτό που βλέπουν τα μάτια της. Σε αυτή την περίπτωση, μπορούμε να πούμε ότι η χρονική συμπεριφορά των αντικειμένων στη διεπαφή δεν υποστηρίζει τη χρηστικότητα.

Αρχή 3: Γονείς

Δημιουργεί χωρικές και χρονικές ιεραρχικές σχέσεις όταν αλληλεπιδρούν με πολλαπλά αντικείμενα.

Η γονική εκμάθηση είναι μια ισχυρή αρχή που «συνδέει» αντικείμενα στο περιβάλλον χρήστη. Στο παραπάνω παράδειγμα, η ιδιότητα 'κλίμακα' και 'θέση' του κορυφαίου ή του 'παιδικού' αντικειμένου παρεμβάλλεται στην ιδιότητα 'position' του αντικειμένου "bottom" ή "parent".

Η αναπαραγωγή γονιδίων είναι η σύνδεση ιδιοτήτων αντικειμένου με άλλες ιδιότητες αντικειμένου. Αυτό δημιουργεί σχέσεις αντικειμένων και ιεραρχίες με τρόπους που υποστηρίζουν τη χρηστικότητα.

Η γονική γέννηση επιτρέπει επίσης στους σχεδιαστές να συντονίζουν καλύτερα τα χρονικά γεγονότα στο περιβάλλον χρήστη, ενώ παράλληλα επικοινωνούν με τους χρήστες τη φύση των σχέσεων αντικειμένων.

Υπενθυμίζουμε ότι οι Ιδιότητες αντικειμένου περιλαμβάνουν τα ακόλουθα - Κλίμακα, Αδιαφάνεια, Θέση, Περιστροφή, Σχήμα, Χρώμα, Τιμή, κλπ. Οποιαδήποτε από αυτές τις Ιδιότητες μπορεί να συνδεθεί με οποιαδήποτε άλλη ιδιότητα για να δημιουργήσει συνεργιστικές στιγμές στην εμπειρία χρήστη.

Πίστωση: Andrew J Lee, Frank Rapacciuolo

Σε αυτό το παραπάνω αριστερό παράδειγμα, η ιδιότητα 'άξονας y' του στοιχείου 'προσώπου' είναι η ιδιότητα 'παιδί' προς τον 'άξονα x' του γονικού δείκτη στρογγυλής ένδειξης. Όταν το στρογγυλό στοιχείο ένδειξης κινείται κατά μήκος του οριζόντιου άξονα, το παιδικό του στοιχείο κινείται μαζί με αυτό οριζόντια και κάθετα (ενώ είναι μάσκαρο - άλλη αρχή).

Το αποτέλεσμα είναι ένα ιεραρχικό χρονικό πλαίσιο αφήγησης που συμβαίνει όλα ταυτόχρονα. Αξίζει να σημειωθεί ότι το αντικείμενο των «προσώπων» λειτουργεί ως μια σειρά από «κλειδώματα» στο ότι, σε κάθε αριθμό, το «πρόσωπο» είναι πλήρως και όχι εν μέρει ορατό. Ο χρήστης βιώνει αυτό το άψογα, αν και μπορούμε να κάνουμε τον ισχυρισμό ότι υπάρχει ένα λεπτό «εξαπατή ευχρηστία» σε αυτό το παράδειγμα.

Η γονική λειτουργία λειτουργεί καλύτερα ως αλληλεπίδραση "σε πραγματικό χρόνο". Καθώς ο χρήστης χειρίζεται άμεσα τα αντικείμενα διασύνδεσης, ο σχεδιαστής επικοινωνεί με τον χρήστη - μέσω κίνησης - πώς συνδέονται τα αντικείμενα και τη σχέση μεταξύ τους.

Η γονική γέννηση εμφανίζεται σε 3 μορφές: "Άμεση γονική μέριμνα" (βλέπε παραπάνω δύο παραδείγματα, "καθυστέρηση γονέων" και "αντίστροφη γονική μέριμνα", βλ. Παρακάτω).

Καθυστέρηση γονικής μέριμνας (Credit: AgenceMe) & Αντίστροφη γονική μέριμνα (Credit: AgenceMe)

Αρχή 4: Μετασχηματισμός

Δημιουργεί μια συνεχή κατάσταση αφηγηματικής ροής όταν αλλάζει η χρησιμότητα του αντικειμένου.

Πολλά έχουν ήδη γραφτεί για την μετατροπή του UX στην αρχή της κίνησης. Με κάποιους τρόπους είναι η πιο προφανής και διαπερατή από τις αρχές της κινούμενης εικόνας.

Ο μετασχηματισμός είναι το πιο διακριτό, κυρίως επειδή ξεχωρίζει. Ένα κουμπί "υποβολή" που αλλάζει σχήμα για να γίνει μια ακτινική μπάρα προόδου και τελικά αλλάζει ξανά το σχήμα για να γίνει ένα σημάδι επιβεβαίωσης είναι κάτι που παρατηρούμε. Πιάσε την προσοχή μας, λέει μια ιστορία και έχει ολοκληρωθεί.

Πιστωτική κάρτα: Colin Garven

Αυτό που κάνει ο Μετασχηματισμός είναι η απρόσκοπτη μετάβαση του χρήστη μέσω των διαφορετικών καταστάσεων UX ή του 'is's' (όπως είναι ένα κουμπί, πρόκειται για μια ακτινική μπάρα προόδου, αυτό είναι ένα σημάδι ελέγχου) που τελικά οδηγεί σε ένα επιθυμητό αποτέλεσμα. Ο χρήστης έχει σχεδιαστεί μέσω αυτών των λειτουργικών χώρων στον τελικό προορισμό.

Ο μετασχηματισμός έχει ως αποτέλεσμα την «αποσύνθεση» γνωστικών ξεχωριστών στιγμών κλειδιών στην εμπειρία του χρήστη σε μια συνεχή και συνεχή σειρά εκδηλώσεων. Αυτή η απρόσκοπτη λειτουργία έχει ως αποτέλεσμα την καλύτερη συνειδητοποίηση, διατήρηση και παρακολούθηση από τους χρήστες.

Αρχή 5: Αλλαγή τιμής

Δημιουργεί μια δυναμική και συνεχή αφηγηματική σχέση όταν αλλάζει το θέμα.

Τα αντικείμενα διεπαφής κειμένου, δηλαδή οι αριθμοί και το κείμενο, μπορούν να αλλάξουν τις τιμές τους. Αυτή είναι μια από αυτές τις «φευγαλέες προφανείς» έννοιες.

Οι αλλαγές κειμένου και αριθμών είναι τόσο συνηθισμένες που μας περνούν χωρίς να τους προσφέρουμε διάκριση και αυστηρότητα για να αξιολογήσουμε το ρόλο τους στην υποστήριξη της χρηστικότητας

Τι είναι λοιπόν ο χρήστης που βιώνει όταν αλλάζει η τιμή; Στις εμπειρίες των χρηστών, οι 12 UX στις αρχές κίνησης αποτελούν ευκαιρίες για την υποστήριξη της χρηστικότητας. Οι τρεις ευκαιρίες εδώ είναι να συνδέσουμε τον χρήστη με την πραγματικότητα πίσω από τα δεδομένα, την έννοια του οργανισμού και με τη δυναμική φύση των ίδιων των αξιών.

Ας δούμε το παράδειγμα ενός πίνακα ελέγχου χρήστη.

Όταν τα αντικείμενα διεπαφής με βάση την αξία φορτώνονται χωρίς "αλλαγή τιμής", αυτό που μεταδίδει στον χρήστη είναι ότι οι αριθμοί είναι στατικά αντικείμενα. Είναι σαν ζωγραφισμένα πινακίδες που εμφανίζουν όριο ταχύτητας 55 μίλι / ώρα.

Οι αριθμοί και οι αξίες είναι παραστάσεις πράξεων που συμβαίνουν στην πραγματικότητα. Αυτή η πραγματικότητα μπορεί να είναι ο χρόνος, το εισόδημα, τα αποτελέσματα των παιχνιδιών, οι επιχειρηματικές μετρήσεις, η παρακολούθηση της φυσικής κατάστασης κλπ. Αυτό που διακρίνουμε μέσω της κίνησης είναι ότι το θέμα αξίας είναι δυναμικό και οι τιμές αντικατοπτρίζουν κάτι από αυτή τη δυναμική τιμή.

Όχι μόνο αυτή η σχέση χάνεται με στατικά αντικείμενα που αποτελούνται οπτικά από αξίες, αλλά χάνονται και άλλες βαθύτερες ευκαιρίες.

Όταν χρησιμοποιούμε αναπαραστάσεις δυναμικών συστημάτων με τη μορφή αξιών που βασίζονται σε κίνηση, ενεργοποιεί ένα είδος «neurofeedback». Οι χρήστες, κατανοώντας τη δυναμική φύση των δεδομένων τους, μπορούν τώρα να προκαλέσουν την αλλαγή αυτών των αξιών και είναι εξουσιοδοτημένοι να γίνουν πράκτορες. Όταν οι τιμές είναι στατικές, υπάρχει λιγότερη σύνδεση με την πραγματικότητα πίσω από τις τιμές και οι χρήστες χάνουν την αντιπροσωπεία τους.

Πίστωση: Barthelemy Chalvet, Gal Shir, Άγνωστο

Η αρχή της αλλαγής τιμής μπορεί να συμβεί τόσο σε γεγονότα σε πραγματικό χρόνο όσο και σε γεγονότα εκτός πραγματικού χρόνου. Σε γεγονότα σε πραγματικό χρόνο, ο χρήστης αλληλεπιδρά με τα αντικείμενα για να αλλάξει τιμές. Σε γεγονότα που δεν είναι σε πραγματικό χρόνο, όπως φορτωτές και μεταβάσεις, οι τιμές αλλάζουν χωρίς την εισαγωγή χρηστών για να αντικατοπτρίζουν μια δυναμική αφήγηση.

Αρχή 6: Κάλυψη

Δημιουργεί συνέχεια σε ένα αντικείμενο διεπαφής ή ομάδα αντικειμένων όταν προσδιορίζεται η χρησιμότητα από το οποίο μέρος του αντικειμένου ή της ομάδας αποκαλύπτεται ή αποκρύπτεται.

Η πράξη της μάσκας ζητώντας μπορεί να θεωρηθεί ως μια σχέση μεταξύ του σχήματος του αντικειμένου και της χρησιμότητας.

Επειδή οι σχεδιαστές είναι εξοικειωμένοι με τη «συγκάλυψη» στο πλαίσιο του στατικού σχεδιασμού, μας επιβάλλει να κάνουμε διάκριση στο UX in Motion Αρχή «Masking» όπως συμβαίνει εγκαίρως, ως πράξη και όχι ως κράτος.

Μέσω της χρονικής χρήσης της αποκάλυψης και της απόκρυψης περιοχών ενός αντικειμένου, η χρησιμότητα μεταβαίνει κατά συνεχή και απρόσκοπτο τρόπο. Αυτό έχει επίσης ως αποτέλεσμα τη διατήρηση της αφηγηματικής ροής.

Πίστωση: Anish Chandran

Στο παραπάνω παράδειγμα, η εικόνα κεφαλίδας αλλάζει το σχήμα και τη θέση αλλά όχι το περιεχόμενο και γίνεται ένα άλμπουμ. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να αλλάζει αυτό που είναι το αντικείμενο, διατηρώντας ταυτόχρονα το περιεχόμενο μέσα στη μάσκα - ένα αρκετά τακτοποιημένο τέχνασμα. Αυτό συμβαίνει σε μη πραγματικό χρόνο, ως μετάβαση, που ενεργοποιείται αφού ο χρήστης λάβει μια ενέργεια.

Θυμηθείτε ότι οι αρχές Animation UI εμφανίζονται χρονικά και υποστηρίζουν τη χρηστικότητα μέσω της συνέχειας, της αφήγησης, της σχέσης και της προσδοκίας. Στην παραπάνω αναφορά, ενώ το ίδιο το αντικείμενο παραμένει αμετάβλητο, έχει επίσης όριο και θέση και αυτοί οι δύο παράγοντες καθορίζουν ποιο είναι το αντικείμενο.

Αρχή 7: Επικάλυψη

Δημιουργεί αφηγηματική και αντικειμενική σχέση χώρου σε οπτική επίπεδη επιφάνεια, όταν τα στρωματοποιημένα αντικείμενα εξαρτώνται από την τοποθεσία.

Η επικάλυψη υποστηρίζει τη χρηστικότητα επιτρέποντας στους χρήστες να χρησιμοποιούν ιδιότητες παραγγελίας επίπεδων για να ξεπεράσουν την έλλειψη μη χωρικών ιεραρχιών.

Για να προσγειωθείτε στο αεροπλάνο λίγο, η Επικάλυψη επιτρέπει στους σχεδιαστές να χρησιμοποιούν κίνηση για να επικοινωνούν αντικείμενα που εξαρτώνται από τη θέση που υπάρχουν πίσω ή μπροστά από άλλους σε μη τρισδιάστατο χώρο.

Πιστωτικές μονάδες: Bady, Javi Pérez

Στο παράδειγμα στα αριστερά, το αντικείμενο του προσκηνίου ολισθαίνει προς τα δεξιά για να αποκαλύψει τη θέση των πρόσθετων αντικειμένων φόντου. Στο παράδειγμα στα δεξιά, ολόκληρη η σκηνή ολισθαίνει προς τα κάτω για να αποκαλύψει πρόσθετο περιεχόμενο και επιλογές (ενώ χρησιμοποιείτε την αρχή Offset & Delay για την επικοινωνία της ατομικότητας των φωτογραφικών αντικειμένων).

Σε κάποιο βαθμό, ως σχεδιαστές, η ιδέα των «στρωμάτων» είναι τόσο προφανής ώστε να είναι αυτονόητη. Σχεδιάζουμε με στρώματα και η έννοια των στρωμάτων είναι βαθιά εσωτερικευμένη. Ωστόσο, πρέπει να είμαστε προσεκτικοί για να κάνουμε διάκριση ανάμεσα στη διαδικασία της «χρήσης» των στίχων ».

Ως σχεδιαστές που ασχολούνται συνεχώς με τη διαδικασία της «παραγωγής», είμαστε εξοικειωμένοι με όλα τα κομμάτια του αντικειμένου (συμπεριλαμβανομένων των κρυμμένων κομματιών) που σχεδιάζουμε. Ως χρήστης, όμως, αυτά τα μη ορατά κομμάτια είναι εξ ορισμού και πρακτικής, κρυμμένα τόσο οπτικά όσο και γνωστικά.

Η Αρχή Επικάλυψης επιτρέπει στους σχεδιαστές να επικοινωνούν τη σχέση μεταξύ των τοποθετημένων σε στρώματα 'άξονα z' και, με τον τρόπο αυτό, να προωθούν τον χωρικό προσανατολισμό στους χρήστες τους.

Αρχή 8: Κλωνοποίηση

Δημιουργεί συνέχεια, σχέση και αφήγηση, όταν προέρχονται και αναχωρούν νέα αντικείμενα.

Όταν δημιουργούνται νέα αντικείμενα στις τρέχουσες σκηνές (και από τα υπάρχοντα αντικείμενα), είναι σημαντικό να αφηγηθεί η εμφάνισή τους. Σε αυτό το μανιφέστο, υποστηρίζω έντονα τη σημασία της δημιουργίας ενός αφηγηματικού πλαισίου για την προέλευση και την αναχώρηση του αντικειμένου. Η απλή εξασθένιση αδιαφάνειας τείνει να μην επιτύχει αυτό το αποτέλεσμα. Η αποκρυπτογράφηση, η κλωνοποίηση και η διαστασιολόγηση είναι τρεις προσεγγίσεις που βασίζονται στην χρησιμότητα για την παραγωγή ισχυρών αφηγήσεων.

Πίστωση: Jakub Antalík, Jakub Antalík, Άγνωστο

Στα παραπάνω τρία παραδείγματα δημιουργούνται νέα αντικείμενα από υπάρχοντα αντικείμενα ήρωας κατά τη διάρκεια που εστιάζει η προσοχή του χρήστη στα αντικείμενα αυτά. Αυτή η διπλή προσέγγιση - η κατεύθυνση της προσοχής, και στη συνέχεια η οδήγηση του οφθαλμού μέσω της δημιουργίας ενός κλωνοποιημένου νέου αντικειμένου - έχει το ισχυρό αποτέλεσμα της επικοινωνίας μιας σαφούς και αδιαμφισβήτητης αλυσίδας γεγονότων: η ενέργεια «x» έχει το αποτέλεσμα «γ» τη δημιουργία νέων παιδικών αντικειμένων.

Αρχή 9: Εξαντλήσεις

Επιτρέπει στους χρήστες να προσανατολίζονται χωρικά σε σχέση με αντικείμενα ή σκηνές όχι στην κύρια οπτική ιεραρχία.

Παρόμοια με την UX στις αρχές κίνησης της μάσκας, ο Obscuration ζει ως ένα στατικό και χρονικό φαινόμενο.

Αυτό μπορεί να προκαλέσει σύγχυση στους σχεδιαστές που δεν έχουν εμπειρία να σκέφτονται χρονικά - δηλαδή, οι στιγμές μεταξύ στιγμών. Οι σχεδιαστές σχεδιάζουν συνήθως την οθόνη για την οθόνη ή την εργασία στην εργασία. Σκεφτείτε το Obscuration ως την πράξη του να σκιάζεται και όχι την κατάσταση του να σκιάζεται. Ένα στατικό σχέδιο αντιπροσωπεύει την κατάσταση του να σκιάζεται. Η εισαγωγή του χρόνου μας δίνει την ενέργεια ενός σκοπούμενου αντικειμένου.

Πίστωση: Virgil Pana, Apple

Από τα δύο παραπάνω παραδείγματα, μπορούμε να δούμε ότι η σκίαση, η οποία μοιάζει με διαφανή αντικείμενα ή επικαλύψεις, είναι επίσης μια χρονική αλληλεπίδραση που περιλαμβάνει πολλαπλές ιδιότητες στο χρόνο.

Διάφορες κοινές τεχνικές αυτού του είδους συνεπάγονται φαινόμενα θολού και ένα μάθημα διαφάνειας συνολικού αντικειμένου. Ο χρήστης ενημερώνεται για ένα πρόσθετο μη πρωταρχικό πλαίσιο στο οποίο δραστηριοποιείται - ότι υπάρχει ένας άλλος κόσμος, όπως ήταν, «πίσω» από την κύρια ιεραρχία του αντικειμένου.

Το obscuration επιτρέπει στους σχεδιαστές να αντισταθμίζουν ένα ενιαίο οπτικό πεδίο ή «αντικειμενική άποψη» στις εμπειρίες των χρηστών.

Αρχή 10: Παράλαξη

Δημιουργεί χωρική ιεραρχία σε οπτικές επίπεδες περιοχές όταν οι χρήστες μετακινηθούν.

Το "Parallax", ως αρχή UX στην κίνηση, περιγράφει διαφορετικά αντικείμενα διασύνδεσης που κινούνται με διαφορετικούς ρυθμούς.

Το Parallax επιτρέπει στο χρήστη να εστιάζει στις πρωταρχικές ενέργειες και το περιεχόμενο διατηρώντας παράλληλα την ακεραιότητα του σχεδιασμού. Τα στοιχεία φόντου «υποχωρούν» αντιληπτικά και γνωστικά για τον χρήστη κατά τη διάρκεια ενός συμβάντος Parallax. Οι σχεδιαστές μπορούν να χρησιμοποιήσουν το Parallax για να διαχωρίσουν το περιεχόμενο αμεσότητας από το περιβάλλον ή το υποστηρικτικό περιεχόμενο.

Πίστωση: Austin Neill, Michael Sevilla

Το αποτέλεσμα αυτό έχει για τον χρήστη, είναι να ορίσει σαφώς για τη διάρκεια της αλληλεπίδρασης, τις διάφορες σχέσεις αντικειμένου. Τα αντικείμενα του προσκηνίου ή τα αντικείμενα που κινούνται "ταχύτερα" εμφανίζονται στον χρήστη ως "πλησιέστερα". Ομοίως, αντικείμενα παρασκηνίου ή αντικείμενα που κινούνται "πιο αργά" θεωρούνται ως "πιο μακριά".

Οι σχεδιαστές μπορούν να δημιουργήσουν αυτές τις σχέσεις, χρησιμοποιώντας τον ίδιο τον χρόνο, για να πούν στο χρήστη ποια αντικείμενα στη διεπαφή είναι υψηλότερη προτεραιότητα. Επομένως, είναι λογικό να προωθούνται περαιτέρω τα υπόβαθρα ή τα μη διαδραστικά στοιχεία.

Όχι μόνο ο χρήστης αντιλαμβάνεται τα αντικείμενα διεπαφής όπως τώρα έχει ιεραρχία πέρα ​​από αυτό που καθορίζεται στον οπτικό σχεδιασμό, αλλά αυτή η ιεραρχία μπορεί τώρα να αξιοποιηθεί ώστε ο χρήστης να κατανοήσει τη φύση της εμπειρίας του χρήστη προτού συνειδητοποιήσει τη σχεδίαση / περιεχόμενο.

Αρχή 11: Διαστάσεις

Παρέχει ένα χωρικό πλαίσιο αφήγησης όταν προέρχονται και αναχωρούν νέα αντικείμενα.

Κρίσιμη προς την εμπειρία του χρήστη είναι το φαινόμενο της συνέχειας καθώς και της αίσθησης της θέσης.

Η διατομεακή διάσταση παρέχει έναν ισχυρό τρόπο για να ξεπεραστεί η μη-λογική επίπεδων εμπειριών του χρήστη.

Οι άνθρωποι είναι αξιοσημείωτα έμπειροι στη χρήση χωρικών πλαισίων για να πλοηγηθεί τόσο στον πραγματικό κόσμο όσο και στις ψηφιακές εμπειρίες. Η παροχή αναφορών χωρικής προέλευσης και αναχώρησης συμβάλλει στην ενίσχυση των διανοητικών μοντέλων όπου βρίσκονται οι χρήστες στο UX.

Επιπρόσθετα, η Αρχή διαστάσεων υπερνικά το παράδοξο στρωματοποίησης στην οπτική επίπεδη περιοχή όπου αντικείμενα που δεν έχουν βάθος υπάρχουν στο ίδιο επίπεδο αλλά εμφανίζονται ως «μπροστά» ή «πίσω» από άλλα αντικείμενα.

Η διάσταση παρουσιάζεται με τρεις τρόπους: - Διαστάσεις Origami, Floating Dimensionality, και Dimensionality.

Το Origami Dimensionality μπορεί να θεωρηθεί από την άποψη των τρισδιάστατων αντικειμένων διασύνδεσης «πτυσσόμενα» ή «αρθρωτά».

Παραδείγματα διάστασης Origami (Credit: Eddie Lobanovskiy, Virgil Pana)

Επειδή πολλά αντικείμενα συνδυάζονται σε δομές «origami», τα κρυμμένα αντικείμενα εξακολουθούν να λέγονται ότι «υπάρχουν», χωρικά αν και δεν είναι ορατά. Αυτό ουσιαστικά καθιστά την εμπειρία χρήστη ως ένα συνεχές χωρικό συμβάν που ο χρήστης περιηγείται και δημιουργεί ένα περιβάλλον λειτουργίας τόσο στο ίδιο το μοντέλο αλληλεπίδρασης όσο και στη χρονική συμπεριφορά των ίδιων των αντικειμένων διεπαφής.

Η κυμαινόμενη διάσταση δίνει στα αντικείμενα διασύνδεσης χωρική προέλευση και αναχώρηση, καθιστώντας τα μοντέλα αλληλεπίδρασης διαισθητικά και άκρως αφηγηματικά.

Παράδειγμα κυμαινόμενης διάστασης (πίστωση: Virgil Pana)

Στο παραπάνω παράδειγμα, η διάσταση επιτυγχάνεται με τη χρήση 3D 'καρτών'. Αυτό παρέχει ένα ισχυρό αφηγηματικό πλαίσιο που υποστηρίζει τον οπτικό σχεδιασμό. Η αφήγηση επεκτείνεται με την «περιστροφή» των καρτών για πρόσβαση σε πρόσθετο περιεχόμενο και διαδραστικότητα. Η διάσταση μπορεί να είναι ένας ισχυρός τρόπος για να εισαχθούν νέα στοιχεία με τρόπους που ελαχιστοποιούν την απότομη κίνηση.

Η διαστασιολόγηση αντικειμένων έχει ως αποτέλεσμα διαστάσεων αντικείμενα με πραγματικό βάθος και μορφή.

Παραδείγματα διαστάσεων του αντικειμένου (πίστωση: Issara Willenskomer, Creativedash)

Εδώ, πολλαπλά επίπεδα 2D είναι διατεταγμένα σε 3D χώρο για να σχηματίσουν πραγματικά διαστατικά αντικείμενα. Η διάστασή τους αποκαλύπτεται κατά τη διάρκεια πραγματικών και μη πραγματικών μεταβατικών στιγμών. Η χρησιμότητα της διαστασιολόγησης αντικειμένων είναι ότι οι χρήστες αναπτύσσουν έντονη συνειδητοποίηση της χρησιμότητας αντικειμένων που βασίζεται σε μη ορατές χωρικές τοποθεσίες.

Αρχή 12: Dolly & Zoom

Διατηρεί τη συνέχεια και τη χωρική αφήγηση κατά την πλοήγηση στα αντικείμενα και τα διαστήματα διασύνδεσης.

Το Dolly και το Zoom είναι φιλικές έννοιες που αναφέρονται στη μετακίνηση αντικειμένων που σχετίζονται με την κάμερα και το μέγεθος της ίδιας της εικόνας στο πλαίσιο μεταβάλλεται ομαλά από μια μακρά βολή σε μια κοντινή λήψη (ή αντίστροφα).

Σε ορισμένες περιπτώσεις, είναι αδύνατο να διαπιστωθεί εάν ένα αντικείμενο ζουμίζει, αν κινείται προς την κάμερα σε τρισδιάστατο χώρο ή αν η κάμερα κινείται προς το αντικείμενο σε τρισδιάστατο χώρο (βλ. Παραπομπές παρακάτω). Τα παρακάτω τρία παραδείγματα απεικονίζουν τα πιθανά σενάρια.

Είναι το στρώμα που δολλάει, ζουμ ή η κάμερα κινείται;

Ως εκ τούτου, είναι σκόπιμο να θεωρηθούν οι περιπτώσεις «δολάριο» και «ζουμ» ως ξεχωριστές αλλά παρόμοιες, δεδομένου ότι περιλαμβάνουν συνεχές στοιχείο και γραφικούς μετασχηματισμούς και πληρούν τις απαιτήσεις του UX στις αρχές κίνησης: υποστηρίζουν τη χρηστικότητα μέσω της κίνησης.

Οι δύο εικόνες στην αριστερή πλευρά υποχωρούν, ενώ η εικόνα στα δεξιά μεγεθύνει

Η Dolly είναι ένας όρος ταινίας και ισχύει για την κίνηση της κάμερας προς ή μακριά από ένα θέμα (ισχύει επίσης και για την οριζόντια κίνηση "παρακολούθησης", αλλά είναι λιγότερο σχετική σε ένα πλαίσιο χρηστικότητας).

Πιστωτική: Apple

Χωρικά σε UX, αυτή η κίνηση θα μπορούσε να αναφέρεται είτε σε αλλαγή στην προοπτική των θεατών είτε στην προοπτική που παραμένει στατική ενώ το αντικείμενο αλλάζει θέση. Η Αρχή Dolly υποστηρίζει τη χρηστικότητα μέσω της συνέχειας και της αφήγησης, μεταφέροντας άψογα τα αντικείμενα διεπαφής και τους προορισμούς. Η Dolly μπορεί επίσης να ενσωματώσει την Αρχή Διαστασιολόγησης, με αποτέλεσμα μια πιο χωρική εμπειρία, μεγαλύτερο βάθος και την επικοινωνία με τον χρήστη για πρόσθετες περιοχές ή περιεχόμενο που είναι «μπροστά» ή «πίσω» από την τρέχουσα άποψη.

Το ζουμ αναφέρεται σε γεγονότα όπου ούτε η προοπτική ούτε το αντικείμενο κινείται χωρικά, αλλά το ίδιο το αντικείμενο είναι κλιμάκωση (ή η άποψή του μειώνεται, με αποτέλεσμα τη μεγέθυνση της εικόνας). Αυτό μεταδίδει στον θεατή ότι πρόσθετα αντικείμενα διασύνδεσης είναι «μέσα» σε άλλα αντικείμενα ή σκηνές.

Πιστωτική: Apple

Αυτό επιτρέπει τις απρόσκοπτες μεταβάσεις - τόσο σε πραγματικό όσο και σε μη πραγματικό χρόνο - που υποστηρίζουν τη χρηστικότητα. Αυτή η απρόσκοπτη εφαρμογή στην αρχή Dolly & Zoom είναι αρκετά ισχυρή όταν πρόκειται για τη δημιουργία χώρων πνευματικών μοντέλων.

Εάν το κάνατε τόσο μακριά, συγχαρητήρια! Αυτό ήταν ένα θηρίο μανιφέστο. Ελπίζω όλα τα gif να φορτώνονται για εσάς και να μην σκοτώνουν τον browser σας. Ελπίζω επίσης ότι έχετε κάποια αξία για τον εαυτό σας και κάποια νέα εργαλεία και μόχλευση στα διαδραστικά έργα σας.

Σας ενθαρρύνω να μάθετε περισσότερα για το πώς μπορείτε να αρχίσετε να χρησιμοποιείτε την κίνηση ως εργαλείο σχεδιασμού για να υποστηρίξετε τη χρηστικότητα.

Τελικό βύσμα - αν ενδιαφέρεστε να με οδηγήσετε σε εργαστήριο κίνησης και χρηστικότητας για την ομάδα σας, κάντε κλικ εδώ για περισσότερες πληροφορίες: https://uxinmotion.net/creating-usability-with-motion-workshop/

Αυτό το μανιφέστο δεν θα ήταν εφικτό χωρίς τη γενναιόδωρη και ασθενή συμβολή και τη συνεχή ανατροφοδότηση της Kateryna Sitner από το Amazon - ευχαριστώ! Ιδιαίτερες ευχαριστίες στον Alex Chang για το brainstorming και την επιμονή του ότι βγάζω το αεροπλάνο, τον Bryan Mamaril στη Microsoft για τον αετό του μάτι, τον Jeremey Hanson για τις σημειώσεις επεξεργασίας του, ο Eric Braff που είναι ο τρελός γκουρού του UI, ο Rob Girling στο Artefact πιστεύω σε μένα όλα αυτά τα χρόνια πριν, τον Matt Silverman για την εμπνευσμένη του ομιλία σχετικά με την κίνηση του UI στο συνέδριο After Effects, τον Bradley Munkowitz για το ότι ήταν ένας φοβερός συγκάτοικος και με ενέπνευσε στο UI, Pasquale D'Silva για τα απίστευτα άρθρα του σχετικά με την κίνηση Rebecca Ussai Henderson για το φοβερό άρθρο της σχετικά με τη Χορογραφία του UI, Adrian Zumbrunnen για τις φοβερές συνεισφορές του στο θέμα της UI και της κίνησης Wayne Greenfield και Christian Brodin για το γεγονός ότι είμαι ο αδερφός μου και εγώ πάντα με πιέζει στο επίπεδο και χιλιάδες UI Animators εκτοξεύοντας εμπνευσμένες gifs.