Δημιουργία Personas

Ένας οδηγός, όχι ένα πρότυπο

Το πρώτο πράγμα που ένας καλός σχεδιαστής UX θα πρέπει να σας πει για τη δημιουργία ενός persona είναι ότι αν ακολουθήσετε μόνο τυφλά ένα πρότυπο, έχετε χάσει το σημείο. Η έρευνα των χρηστών θα πρέπει να ενημερώνει τη διάταξη - μην αφήνετε τη διάταξη να περιορίζει την έρευνα.

Απλά, μην ακολουθήσετε μόνο ένα πρότυπο.

Δυστυχώς, αυτή η συμβουλή δεν είναι πολύ χρήσιμη όταν ξεκινάτε, κοιτάζοντας ένα κενό φύλλο χαρτιού προσπαθώντας να δημιουργήσετε ένα σύνολο προσωπικοτήτων.

«Δεν κάνει ένα πρόσωπο χάσιμο χρόνου; Ποιο ειναι το νοημα?'

Τα Personas είναι όλα για την οικοδόμηση της ενσυναίσθησης μεταξύ της ομάδας σας. Μεγάλο λογισμικό γίνεται όταν οι άνθρωποι που το φροντίζουν για τους ανθρώπους που το χρησιμοποιούν. Αυτό σημαίνει ότι κατά τη διάρκεια κάθε συνάντησης, όταν λαμβάνετε οποιαδήποτε απόφαση, σε κάθε σχεδιασμό και με κάθε γραμμή κώδικα, θα πρέπει πρώτα να σκεφτείτε τους χρήστες σας.

Αυτό μπορεί να είναι δύσκολο να γίνει: από την όραση, από το μυαλό. Είμαστε απασχολημένοι, είμαστε σε γραφεία, έχουμε προθεσμίες και οι χρήστες μας είναι κάπου που δεν είμαστε. Η εκτύπωση προσωπικοτήτων και η κρέμασή τους στον τοίχο είναι ένας εξαιρετικός τρόπος για να κρατήσετε τους χρήστες μας στο προσκήνιο και στο μυαλό τους.

Οι χρήστες σας δεν πηγαίνουν μακριά μόνο επειδή αποφασίζετε να μην τους κοιτάξετε.

Έτσι, όχι, τα πρόσωπα δεν είναι χάσιμο χρόνου!

«Πού πρέπει να ξεκινήσω;»

Βγείτε από το κτίριο (GOOB) και μιλήστε στους χρήστες σας!

Υπάρχουν πολλές διαφορετικές τεχνικές που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε και αναλύω ορισμένα από τα βασικά σε ένα προηγούμενο άρθρο εδώ:

«Τι πρέπει να κάνω σε ένα πρόσωπο;

Για να απαντήσετε σε αυτήν την ερώτηση με μια ερώτηση: Τι είναι για τους χρήστες σας ότι η ομάδα σας πρέπει να γνωρίζει, να θυμάται και να προβληματίζει καθημερινά;

Για να απαντήσω στην ερώτησή σας με πιο λεπτομερή (και μακροχρόνια) τρόπο, έχω συγκεντρώσει αυτό το φύλλο εργασίας που χρησιμοποιώ για να καθοδηγήσω την έρευνά μου:

Persona φύλλο εργασίας

Για να ξεκινήσετε, μπορείτε να κατεβάσετε το PDF εδώ.

Εκτύπωσέ το. Θέλετε να είστε σε θέση να γράψετε, να σχεδιάσετε και να κολλήσετε κολλώδεις σημειώσεις σε όλο αυτό. Καμία ενότητα δεν είναι υποχρεωτική και αισθανθείτε ελεύθερη να είστε δημιουργικοί και να προσθέτετε τα δικά σας τμήματα και ερωτήσεις.

Ξεκινήστε καταγράφοντας όλα όσα έχετε μάθει για τους χρήστες σας από την έρευνά σας. Γράψτε το όλα κάτω.

Στη συνέχεια, εξετάστε και περικόψτε. Απαλλαγείτε από τα πάντα εκτός από το πραγματικά ενδιαφέρον και ουσιαστικό. Θα χρειαστεί να σκοτώσετε τους αγαπημένους σας.

Αποκτήστε άλλους στην ομάδα σας για να ελέγξετε τις σημειώσεις σας - και μην φοβάστε να τις δείξετε σε έναν ή δύο χρήστες. Αποφύγετε τα προφανή ή στερεότυπα στις σημειώσεις σας. Θα πρέπει να αισθάνεται αυθεντική. Τα μέλη της ομάδας σας πρέπει να ενδιαφέρονται για τα άτομα που έχετε δημιουργήσει.

Τώρα ας περάσουμε από κάθε τμήμα ενός φύλλου εργασίας persona.

Τμήμα ένα: Πρώτες εντυπώσεις

Φωτογραφία προφίλ

Το πιο σημαντικό μέρος κάθε ατόμου. Αυτό δεν πρέπει να είναι μόνο μια παλιά μετοχή φωτογραφία που βρήκατε από googling «άνθρωπος στο σκληρό καπέλο» ή «κυρία με χαρτοφύλακα».

Η φωτογραφία είναι το πιο προεξέχον, πιο ελκυστικό μέρος του persona σας και, αν σας αρέσει ή όχι, η εικόνα θα χρωματίσει πώς αισθάνεται η ομάδα σας για το persona σας. Κανείς δεν νοιάζεται για «άνθρωπο στο σκληρό καπέλο» ή «κυρία με χαρτοφύλακα» επειδή δεν αισθάνονται πραγματικές.

Σε αυτό το πλαίσιο, απαριθμήστε τα βασικά πράγματα και τα συναισθήματα που θέλετε να επικοινωνήσει η εικόνα (που τελικά βρίσκετε). Συχνά οι άνθρωποι έχουν πολλαπλές πτυχές της προσωπικότητάς τους. προσπαθήστε να καταγράψετε την προσωπικότητα που ενσωματώνουν περισσότερο όταν χρησιμοποιούν την εφαρμογή σας:

  • Είναι στο σπίτι ή στο σπίτι;
  • Είναι περιτριγυρισμένα από παιδιά ή μπαίνουν στο λεωφορείο μόνο;
  • Είναι αυτοπεποίθηση ή εκφοβισμός όταν αντιμετωπίζουν την τεχνολογία;
  • Τους αρέσουν τα τραγανή κοστούμια ή τα πλεκτά χέρια;

Ο στόχος σας είναι να βρείτε ένα πορτραίτο ότι αν ήταν το μόνο μέρος του persona που είδε κάποιος σας, θα του έδινε ακόμα κάποια εικόνα για το τι είναι το persona σας. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε εικόνες που έχετε κάνει σε ερευνητικά ταξίδια.

Όνομα & Ρόλος

Δύο σημαντικά τμήματα ενός ατόμου που συχνά συγχέονται ή συγχέονται.

Το όνομα είναι το πραγματικό όνομα ενός ατόμου. Όπως Jim, John, George ή Monica. Δεν "μαθητευόμενος", "οικοδόμος" ή "ενιαία μαμά". Η σημασία του ονόματος είναι να 1) κάνει το πρόσωπό σας αναλογικό και 2) να δώσετε στην ομάδα σας έναν γρήγορο βραχυπρόθεσμο τρόπο αναφοράς στον persona στις συναντήσεις.

Είναι συνηθισμένο να ακούτε «δεν βλέπω τη Monica να χρησιμοποιεί αυτό το χαρακτηριστικό» ή «ο Γιώργος δεν πρόκειται ποτέ να καταλάβει τη ροή του χρήστη».

Μην χρησιμοποιείτε ονόματα διασημοτήτων. Έρχονται με πάρα πολλές αποσκευές που θα επισκιάσουν το πραγματικό πρόσωπο.

Ο ρόλος είναι η ταυτότητα που έχει αυτό το άτομο που τους καθιστά μοναδικό ανάμεσα στα άλλα πρόσωπα στο σύνολο σας. Μερικές φορές αυτό είναι το επάγγελμά τους, αλλά συχνά δεν είναι. Θέλετε αυτό να είναι περιγραφικό αλλά σύντομο.

Εάν κάνατε μια εφαρμογή για ένα δημοτικό σχολείο, κάποιος εκπαιδευτικός μπορεί να είναι «νέος δάσκαλος», «καθηγητής μέντορας», «παραδοσιακός δάσκαλος» και κάποιος φοιτητής μπορεί να είναι «φοιτητής αλλά κοινωνικός φοιτητής» ή «έξυπνος αλλά αποσπασμένος φοιτητής».

Αποσπάσματα

Αρκετά απλή, αυτή η ενότητα πρέπει να είναι ένα ή δύο αποσπάσματα που δίνουν στον αναγνώστη κάποια εικόνα για τα συναισθήματα και την προσωπικότητα του ατόμου.

Συμβουλές:

  • Μην κάνετε τα αποσπάσματα επάνω? χρησιμοποιήστε τα πραγματικά πράγματα που σας έλεγαν οι χρήστες σε συνεντεύξεις. Η ομάδα σας μπορεί να μυρίσει ένα ψεύτικο απόσπασμα ένα μίλι μακριά.
  • Επιλέξτε ένα απόσπασμα που σχετίζεται με το έργο, το προϊόν ή την υπηρεσία σας.
  • Κρατήστε τα αποσπάσματα σύντομα, όχι περισσότερο από ένα τιτίβισμα.

δημογραφικά στοιχεία

Με τα δημογραφικά στοιχεία, αναφέρετε μόνο τα σχετικά πράγματα.

Είναι σημαντικό να γνωρίζουμε ποια είναι η δουλειά τους; Είναι σημαντικό να γνωρίζουμε ποιο επίπεδο εκπαίδευσης έχουν; Είναι σημαντικό να γνωρίζετε πόσο χρονών είναι; Εάν ναι, καταγράψτε το, εάν όχι τότε όχι - πολύ απλά σωστά;

Για παράδειγμα, αν κάνετε μια εφαρμογή για να βοηθήσετε τους ανθρώπους να λάβουν ένα στεγαστικό δάνειο, ίσως είναι σημαντικό να γνωρίζετε τη δουλειά, το εισόδημα, την τοποθεσία και την οικογενειακή κατάσταση, καθώς αυτά πιθανότατα θα είναι σημαντικοί παράγοντες μέσα στην εφαρμογή. Από την άλλη πλευρά, εάν κάνετε μια εφαρμογή για να βοηθήσετε τα παιδιά να μάθουν να μαγειρεύουν, θα ήταν σημαντικό να γνωρίζετε την ηλικία τους, το επίπεδο ανάγνωσης, την εμπειρία στην κουζίνα και αν είναι αλλεργικοί στους καρπούς με κέλυφος.

Τμήμα 2: Κίνητρα και Συμπεριφορά

Στόχοι χρηστών

Τι θέλει να επιτύχει ο χρήστης σε σχέση με το προϊόν ή την υπηρεσία σας; Ένα συνηθισμένο λάθος είναι να σκεφτείτε πολύ στενά όταν πρόκειται για τον καθορισμό των στόχων των χρηστών. Προσπαθήστε να σκεφτείτε το παρελθόν και να σκάψετε λίγο βαθύτερα.

Ορισμένα υπερβολικά απλουστευμένα παραδείγματα:

  • Οι υποψήφιοι φοιτητές δεν αναζητούν πανεπιστημιακό πτυχίο. αναζητούν μια καλή εργασία.
  • Οι εργαζόμενοι στο γραφείο δεν θέλουν έναν καφέ. θέλουν μια δικαιολογία να φύγουν από το γραφείο και να συνομιλούν με φίλους δύο φορές την ημέρα.
  • Οι καταναλωτές γρήγορου φαγητού δεν θέλουν μια πίτσα. θέλουν να αισθάνονται καλύτερα μετά από μια κουραστική μέρα.

Αυτά τα είδη των πραγμάτων είναι σημαντικά για εσάς να γνωρίζετε για το προϊόν σας, επειδή μπορείτε να πουλάτε περισσότερο από πίτσα σε ένα πρόσωπο που έχει μια κουραστική μέρα και κανένα μηχάνημα καφέ γραφείου (όσο φθηνό ή υψηλής ποιότητας) θα αντικαταστήσει μια βόλτα και μια συνομιλία .

Ταξίδι

Για να επιτευχθεί ο αναφερόμενος στόχος, τι - αν όχι τίποτα - είναι ο χρήστης που κάνει αυτή τη στιγμή;

Ο στόχος αυτής της ενότητας είναι να κατανοήσετε καλύτερα την τρέχουσα συμπεριφορά του χρήστη, ώστε να μπορείτε να επιλύσετε τα προβλήματά σας, να προσθέσετε αξία και να διαταράξετε τους ανταγωνιστές σας.

Πράγματα που πρέπει να σημειώσετε:

  • Περιοχές όπου ο χρήστης απογοητεύεται, χαθεί ή συγχέεται
  • Περιοχές όπου ο χρήστης είναι ευχαριστημένος ή διασκεδασμένος
  • Βήματα που δεν είναι απαραίτητα ή θα μπορούσαν εύκολα να αυτοματοποιηθούν

Κίνητρο εναντίον ικανότητας

Τα κίνητρα και η ικανότητα είναι οι δύο βασικοί μοχλοί που ένας σχεδιαστής έχει να κάνει τους χρήστες να κάνουν ό, τι θέλουν να κάνουν. Εάν κάτι είναι εύκολο για ένα χρήστη να κάνει, θα απαιτήσει λιγότερο κίνητρο για να συμβεί αυτό.

Για παράδειγμα, αν βρίσκεστε σε δίαιτα και υπάρχει κέικ σοκολάτας που κάθεται στο ψυγείο λίγα βήματα μακριά, είναι πολύ πιο πιθανό να το φάτε (καταστρέφοντας τη διατροφή σας) απ 'ότι εάν το κέικ είναι 20 λεπτά με το αυτοκίνητο στα καταστήματα μακριά . Επίσης, σκεφτείτε το αντίστροφο: είστε πολύ πιο πιθανό να φύγετε από το σπίτι σας και να οδηγείτε 20 λεπτά για να αγοράσετε ένα κέικ εάν υπάρχει μόνο μπρόκολο στο ψυγείο, από ό, τι θα ήταν να οδηγήσετε 20 λεπτά για να αγοράσετε μπρόκολο εάν υπάρχει μόνο κέικ στο ψυγείο. Το κέικ είναι πιο κίνητρο από το μπρόκολο, οπότε θα πάμε σε μεγαλύτερα μήκη για να το πάρουμε.

Ας εξετάσουμε ένα άλλο παράδειγμα: έχετε ένα δικτυακό τόπο που πωλεί μια σειρά κομψά πουκάμισα και μπλουζάκια. Ο χρήστης σας κάθεται στον καναπέ τους, κοιτάζοντας τους και αποφασίζει ότι τους αρέσουν. Τι θα επηρεάσει την απόφασή τους να περάσουν με την αγορά;

Καθώς ο χρήστης χτυπά κάθε παράγοντα παρεμπόδισης, κάνει ένα μικρό διανοητικό υπολογισμό: θέλω αυτό αρκετό για να προωθήσω αυτό το εμπόδιο; Με άλλα λόγια, ο κίνδυνος (ή η προσπάθεια) αξίζει την ανταμοιβή; Μπορείτε να δείτε την άμεση συσχέτιση εδώ: όσο πιο δύσκολο είναι να αγοράσετε το jumper, τόσο περισσότερο θα χρειαστεί να κάνετε ως εταιρεία για να παρακινήσετε τον χρήστη.

Ως σχεδιαστής, πρέπει να γνωρίζετε τι αναστέλλει την ικανότητα του χρήστη να αγοράζει και τι τον παροτρύνει. Στη συνέχεια, μπορείτε να σχεδιάσετε συστήματα και διεπαφές στο γλυκό σημείο όπου το κίνητρο υπερβαίνει την ικανότητα και ο χρήστης κάνει την αγορά.

Σε αυτήν την ενότητα της συλλογής φύλλου εργασίας:

  • Τι υποκινεί έναν χρήστη
  • Τι εμποδίζει τον χρήστη
  • Τι τους προκαλεί να αγοράσουν
  • Αξιολογήστε το προϊόν και τη βιομηχανία σας και δοκιμάστε να τοποθετήσετε το προϊόν σας στην κλίμακα των κινήτρων και των ικανοτήτων.

Τμήμα 3: Επιρροές

Ποιος στη ζωή του χρήστη συμμετέχει ή επηρεάζει την απόφασή του;

Όταν ένας γονέας αγοράζει τρόφιμα για το παιδί του, επηρεάζεται από το τι τρώει το παιδί του και τι έχει συστήσει ένας έμπιστος φίλος.

Όταν ένας φοιτητής του έτους 12 επιλέγει ένα πανεπιστημιακό δίπλωμα, αυτός ή αυτή επηρεάζεται τόσο από αυτό που οι γονείς όσο και ό, τι σκέφτονται οι φίλοι τους - οι οποίοι συχνά έχουν αντιφατικές απόψεις.

Όταν αγοράζετε ένα αεροπορικό εισιτήριο για διακοπές, θα επηρεαστείτε από τον σύντροφό σας, αλλά όταν αγοράζετε ένα αεροπορικό εισιτήριο για μια διάσκεψη εργασίας, θα επηρεαστείτε από τον εργοδότη σας, με αποτέλεσμα διαφορετικές αποφάσεις αγοράς και συμπεριφορές.

Μπορείτε να δείτε σε όλα αυτά τα παραδείγματα ότι η κατανόηση μόνο του χρήστη και η παραβίαση εξωτερικών επιρροών δίνει μια ελλιπή εικόνα.

Τμήμα τέσσερα: Περιβάλλον

Πού χρησιμοποιείται η εφαρμογή σας;

Είναι ο χρήστης σας στο λεωφορείο χρησιμοποιώντας ένα smartphone; Είναι σε λειτουργία σε φορητό υπολογιστή; Καθίζουν στο κρεβάτι τους. χρησιμοποιώντας wifi σε ένα δικαστήριο τροφίμων? ή σε σειρά στο σούπερ μάρκετ;

Πώς και πού χρησιμοποιείται η εφαρμογή σας είναι εξαιρετικά σημαντική και αυτό σημαίνει κάτι περισσότερο από το σχεδιασμό μιας έκδοσης για κινητά.

Σε αυτή την ενότητα, σκιαγραφήστε τρεις περιπτώσεις στις οποίες οι χρήστες σας βρίσκουν τον εαυτό σας χρησιμοποιώντας το προϊόν ή την υπηρεσία σας. Για να σας δώσω κάποιες ιδέες:

Εφαρμογή τραπεζών:

  1. Στο τηλέφωνό τους, προσπαθώντας βιαστικά να μεταφέρουν χρήματα στη χρεωστική κάρτα τους, επειδή είναι στη συνέχεια στη γραμμή στο κατάστημα.
  2. Στον καναπέ στο σπίτι, με την τηλεόραση στο παρασκήνιο, ενώ υπερβαίνουν τους προϋπολογισμούς τους για την εβδομάδα.
  3. Σε ένα ΑΤΜ, προσπαθώντας να ορίσετε ένα νέο πείρο, ενώ άλλοι στην γραμμή γίνονται ανυπόμονοι.

Εφαρμογή μαγειρέματος:

  1. Στην κουζίνα σε ένα iPad, τα χέρια είναι βρώμικα, προσπαθώντας να μάθουν αν πρέπει να προσθέσουν 2 αυγά ή 3.
  2. Στο σούπερ μάρκετ στο τηλέφωνό τους βεβαιωθείτε ότι έχουν όλα τα υλικά στο καλάθι τους για το δείπνο απόψε.
  3. Σε ένα φορητό υπολογιστή που εργάζεται στις 5:15 μ.μ. προσπαθώντας να καταλάβω τι να μαγειρέψουν για δείπνο που όλοι θα ήθελαν.

Τμήμα πέντε: Η οικογένεια Persona

Τέλος, είναι σημαντικό να κατανοήσετε τη σχέση μεταξύ των διαφορετικών προσώπων που έχετε κάνει (εκτός αν έχετε κάνει μόνο ένα, δηλαδή). Μπορεί συχνά να υπάρχουν αλληλεπικαλύψεις ανάμεσα στους διάφορους ανθρώπους και είναι καλό για την ομάδα σας να το καταλάβει αυτό.

Στο κάτω μέρος του φύλλου εργασίας, έχετε δύο τρόπους παρακολούθησης:

Σχετικά Personas

Πρώτον, μπορείτε απλά να σημειώσετε άλλα πρόσωπα που νομίζετε ότι μπορεί να σχετίζονται και γιατί.

Για παράδειγμα, αν έχετε κάνει μόνο ένα πρόσωπο "μητέρα" και έχετε επίσης ένα πρόσωπο "παιδί", θα μπορούσαν να συνδεθούν μαζί. Ένα άλλο παράδειγμα θα ήταν αν έχετε τρία διαφορετικά είδη «προσώπων» καθηγητών, ίσως είναι καλό να συνδέσετε και αυτά μαζί.

Persona Matrix

Δεύτερον, μπορείτε να προσπαθήσετε να καταγράψετε πώς όλα τα πρόσωπα σχετίζονται μεταξύ τους σε ένα ενιαίο πλέγμα. Πάνω από οτιδήποτε άλλο έχουμε συζητήσει παραπάνω, αυτό μπορεί να είναι το πιο δύσκολο κομμάτι για να πάρει το κεφάλι σας γύρω από την αρχή και να κάνει σωστά. Παίρνει πολλές δοκιμές και λάθη για να πάρει τέλεια, αλλά αξίζει τον κόπο.

«Τέλος, ποια θα πρέπει να είναι τα πρόσωπά μου;»

Μόλις ολοκληρώσετε την έρευνα των χρηστών σας και συγκεντρώσετε όλες τις σημειώσεις σας, θα πρέπει να δημιουργήσετε μια αφίσα A3 ή A4 υψηλής απόδοσης για κάθε άτομο να κρεμάσει στον τοίχο.

Θα πρέπει να είναι δελεαστικά οπτικά (έτσι οι άνθρωποι θέλουν να τα κοιτάξουν) και να φαίνονται (έτσι τα βλέπουν οι άνθρωποι).

Να θυμάστε ότι ο τελικός σας χαρακτήρας δεν πρέπει να φαίνεται σαν το φύλλο εργασίας. Είναι ένας οδηγός, όχι ένα πρότυπο!

Αν ενδιαφέρεστε για κάποιο πλαίσιο για μένα ως σχεδιαστής UX, ελέγξτε το λογαριασμό μου στο LinkedIn. Επίσης, μπορείτε να επικοινωνήσετε μέσω των κανονικών καναλιών (Twitter / Web) με οποιεσδήποτε ερωτήσεις ή προτάσεις.