Ένας γρήγορος οδηγός για το σχεδιασμό για την αυξημένη πραγματικότητα στο κινητό (Μέρος 3)

Το άρθρο αυτό αποτελεί μέρος 3 μιας τρέχουσας σειράς, καλύπτει το Μέρος 1 και το Μέρος 2 και το Μέρος 4.

Το AR οδηγείται από τη συμπεριφορά και την αλληλεπίδραση. Αυτό το άρθρο θα εξελιχθεί σε διαφορετικούς τύπους εμπειριών, καθώς και σε κοινά σχέδια και στυλ σχεδίασης που υπάρχουν στις τρέχουσες εφαρμογές AR.

Ο πρώιμος ορισμός αυτών των εμπειριών καθιστά εύκολο στο πεδίο εφαρμογής το είδος του περιεχομένου που θα πρέπει να παραχθεί. Η δοκιμή είναι ένα κρίσιμο μέρος της διαδικασίας σχεδιασμού και η κατανόηση της εστίασης κάθε εμπειρίας θα σας επιτρέψει να παράγετε σχέδια δοκιμών νωρίς και συχνά.

Καθορισμός του κύριου προσανατολισμού της εμπειρίας

ΦΩΤΟ 1: Πρώτη σε πραγματικό χρόνο

π.χ.; Ikea Place App
Σε μια πρώτη εμπειρία σε πραγματικό χρόνο, η επιτυχία της εμπειρίας βασίζεται στον χρήστη που αλληλεπιδρά σε πραγματικό χρόνο με περιεχόμενο 2D ή 3D.
Αυτός ο τύπος εμπειρίας είναι πιο συνηθισμένος στις εφαρμογές του εμπορίου. Οι χρήστες συχνά πρέπει να προβαίνουν σε προεπισκόπηση ενός προϊόντος για καλύτερη παρακολούθηση ή κατανόηση του. Μπορούν να τοποθετήσουν, να χειριστούν ή να περιηγηθούν στο περιεχόμενο.

ΦΟΚΟΣ 2: Αφηγηματικό πρώτο

π.χ.; Pokemon Go
Σε μια πρώτη αφηγηματική εμπειρία, η επιτυχία της εμπειρίας βασίζεται στον χρήστη που εκτελεί μια σειρά ενεργειών για να φτάσει σε έναν τελικό στόχο ή προορισμό.
Οι αφηρημένες πρώτες εμπειρίες χρησιμοποιούνται συχνότερα για εμπειρίες με τυχερά παιχνίδια και ιστορίες, βασίζονται επίσης πολύ στον προσανατολισμό της συσκευής, την τοποθεσία και τους χάρτες.

FOCUS 3: Συλλογή πρώτα

π.χ.; Ίνσταγκραμ
Σε μια πρώτη εμπειρία σύλληψης, η επιτυχία της εμπειρίας βασίζεται στον χρήστη που καταγράφει τελικά ένα βίντεο ή μια εικόνα. Μια πρώτη εμπειρία αποτύπωσης είναι η βάση των περισσότερων εφαρμογών κοινής χρήσης και πλατφόρμας. Αυτές οι εμπειρίες συνήθως περιλαμβάνουν τη διαστρωμάτωση δεδομένων στον πραγματικό κόσμο και συχνά τοποθέτηση και παρακολούθηση σε πραγματικό χώρο ή αντικείμενο.

Σχέδιο

Οι σχεδιαστές θα πρέπει να δημιουργούν στοιχεία που είναι αγνωστικαί στο περιβάλλον τους και να δουλεύουν σε όλες τις αποχρώσεις και τα επίπεδα αντίθεσης.

1, 2, 3, 4, 5

Στην AR, είμαστε ουσιαστικά στοιβάζονται δεδομένα σε μια ζωντανή τροφή κάμερας. Δεν έχουμε κανένα έλεγχο για το τι δείχνει η κάμερα και πρέπει να σχεδιάσουμε ανάλογα.
Είναι καλή πρακτική η προεπισκόπηση και η δοκιμή της διεπαφής σε μια ποικιλία εικόνων φόντου και βίντεο καθώς εξελίσσεται ο σχεδιασμός.

Μια σκιά μπορεί να εξασφαλίσει ότι τα ελαφρά στοιχεία UI δεν χάνουν όταν αντιμετωπίζουν κάτι φωτεινό

Τρέχουσες παρατηρήσεις

Ακολουθούν ορισμένα κοινά σχέδια σχεδίασης στο τρέχον τοπίο AR. Δεν υπάρχουν πολλές εφαρμογές AR διαθέσιμες στο κοινό αυτήν τη στιγμή, οπότε η ερευνητική ομάδα είναι ακόμα σχετικά μικρή. Τα παρακάτω μπορούν να αλλάξουν!

Χρώμα

Κλίση κεφαλίδας σε Instagram, χρώμα της μάρκας IKEA ως χρώμα προφοράς, Pokemon GO κόκκινο χρώμα συναγερμού
  • Το λευκό είναι το πιο κοινό χρώμα για κείμενο, εικονίδια και οδηγούς.
  • Ορισμένες εφαρμογές έχουν επιπλέον σημάδια ή κλίσεις στην κεφαλίδα και το υποσέλιδο για να κάνουν τα σταθερά στοιχεία πιο ευανάγνωστα.
  • Τα χρώματα επωνυμίας χρησιμοποιούνται με φειδώ ή καθόλου όταν τα βλέπετε με κάμερα.
  • Μπορούν να χρησιμοποιηθούν χρώματα συστήματος εκτός των χρωμάτων της επωνυμίας για αναφορά σφαλμάτων, προειδοποιήσεων ή ολοκληρωμένων καταστάσεων. π.χ., κόκκινη προειδοποίηση όταν γίνεται πολύ κοντά.
  • Τα αδιαφανή χρώματα συνήθως προορίζονται για κουμπιά κλήσης ή για λειτουργίες όπως ενεργοποιήσεις που ενδέχεται να παραμείνουν κρυμμένες από το χέρι των χρηστών.

Θέση

Snapchat, Snow και Instagram
  • Τα σταθερά στοιχεία βρίσκονται συνήθως στην κορυφή ή / και στο κάτω μέρος της οθόνης. Αυτό επιτρέπει στον χρήστη να εστιάζει στο κέντρο της κάμερας και της σύνθεσης.
  • Επιπλέον μηνύματα και στοιχεία που δεν επικεντρώνονται στο περιεχόμενο παραμένουν κοντά στο κάτω μέρος. π.χ.; καρουσέλ και πρόσθετες επιλογές.

Κείμενο

λειτουργία iOS σε πορτραίτο, αυτοκόλλητο τοποθεσίας Instagram, στατιστικά Pokemon Go
  • Το κείμενο συνήθως αντιμετωπίζεται ως λεζάντα ή ετικέτα και σε sans-serif αφού είναι ευκολότερο να το διαβάσετε.
  • Το κείμενο είναι συνήθως λευκό ή κίτρινο, εκτός εάν έχει χρώμα φόντου.
  • Το κείμενο συνήθως έχει αδιαφανές ή ημι-αδιαφανές δοχείο για να βελτιώσει την αναγνωσιμότητα.
  • Το κείμενο χωρίς δοχεία αντιμετωπίζεται με μαλακές σκιές και / ή λεπτή εγκεφαλικό επεισόδιο.

Εικόνες

Τα εικονίδια Snapchat γεμίζονται, περιγράφονται και επίσης μέσα σε ένα αδιαφανές δοχείο.
  • Οι εικονικές θεραπείες κυμαίνονται μεταξύ λεπτομερών, γεμάτων και περιγράφονται.
  • Τα λεπτομερή εικονίδια έχουν συχνά δοχεία για να τα διακρίνουν από την τροφοδοσία της κάμερας στο παρασκήνιο.
  • Τα εικονίδια χρησιμοποιούνται με φειδώ ακριβώς όπως το κείμενο.
  • Τα εικονίδια έχουν συχνά περιγράμματα ή σκιές για να τους βοηθήσουν να ξεχωρίζουν.

Δείκτες

Η εφαρμογή Volskwagen αναφέρει το ίδιο το αυτοκίνητο, το House Craft συνδυάζει το gizmo με τον δείκτη.
  • Οι δείκτες κυμαίνονται από το να είναι εξαιρετικά ελάχιστο έως πολύπλοκο και κινούμενο.
  • Οι δείκτες είναι πιο συχνά σε λευκό, κίτρινο, μπλε ή χαμηλό αδιαφάνεια μαύρο.
  • Οι δείκτες είναι δυναμικοί και προσαρμόζονται αναλόγως, δεν είναι επίσης επίμονοι και εξαφανίζονται όταν έχει γίνει μια ενέργεια.

Συνδυασμοί

Επανεξέταση από τον Blizzard

Το UI του video game έχει πολλά κοινά με το AR: και τα δύο μέσα ασχολούνται με μια ενεργή, ελεγχόμενη από τον χρήστη κάμερα.
Οι διασυνδέσεις βιντεοπαιχνιδιών είναι δυναμικές και συνεχώς μεταβάλλονται για να προσαρμόζονται στις ανάγκες των χρηστών με την πάροδο του χρόνου. Χρησιμοποιούν επίσης βαριά εικονίδια και γραφικά στοιχεία για να κρατούν την ειδοποίηση του χρήστη και να επικεντρώνονται στο περιβάλλον.

Παραδείγματα λειτουργιών συνδυασμού που χρησιμοποιούνται σε σκούρο και ανοιχτό φόντο στο Overwatch

Λαμβάνοντας ένα σύνθημα από τα βιντεοπαιχνίδια, οι σχεδιαστές μπορούν να περιπλανηθούν πέρα ​​από το αδιαφανές και διαφανές UI και να εξετάσουν το ενδεχόμενο προσθήκης λειτουργιών συνδυασμού στα γραφικά τους στοιχεία. Αυτή η μέθοδος θα επιτρέψει στο χρήστη να βλέπει ακόμα μέρη του φόντου χωρίς να παρεμποδίζει πλήρως την προβολή. Οι λειτουργίες συγχώνευσης μπορούν επίσης να μειώσουν το οπτικό βάρος ενός σταθερού στοιχείου.

Τύποι διεπαφών χρήστη AR

Η AR μπορεί να εκδηλωθεί σε πολλές διαφορετικές διεπαφές. Τα παρακάτω είναι κοινά ακρωνύμια για μερικά από αυτά:

  • GUI (Graphical User Interface): Αλληλεπίδραση με δεδομένα μέσω γραφικών και οπτικών δεικτών.
    π.χ. Πατώντας για ακύρωση
  • HUD (Heads Up Display): Αλληλεπίδραση με δεδομένα που έχουν στρωθεί σε μια σταθερή διαφανή οθόνη.
    π.χ. Οδηγός σε μια εφεδρική φωτογραφική μηχανή.
  • VUI (Διεπαφή φωνητικού χρήστη): Αλληλεπίδραση με δεδομένα μέσω φωνής ή ομιλίας. π.χ., ζητώντας από το Siri να ενεργοποιήσει ένα συναγερμό
  • FUI (Future User Interface): Μια μελλοντική ερμηνεία της αλληλεπίδρασης με τα δεδομένα.
    π.χ., οπτικά στοιχεία του Iron Man
  • TUI (απτή διεπαφή χρήστη): Τα δεδομένα επηρεάζονται από την αλληλεπίδραση με τον φυσικό κόσμο.
    π.χ., Παρακολούθηση των καθημερινών σας βημάτων με ένα fitbit

Στο τέταρτο μέρος θα διερευνήσω τι σημαίνει σχεδιασμός για το 3D στο AR.
Σας ευχαριστούμε και πάλι στον Devon Ko και τον Brendan Ford για τη βοήθεια και την υποστήριξη επεξεργασίας.