Ένας γρήγορος οδηγός για το σχεδιασμό για την επαυξημένη πραγματικότητα στο κινητό (Μέρος 2)

Το άρθρο αυτό αποτελεί μέρος 2 μιας συνεχιζόμενης σειράς, καλύπτει το Μέρος 1 Μέρος 3 και το Μέρος 4.

Πριν ξεκινήσουμε ...

Συχνά λαμβάνω ερωτήσεις σχετικά με τις απαιτούμενες δεξιότητες και εργαλεία για το σχεδιασμό εμπειριών AR. Η αλήθεια είναι ότι, με την τεχνολογία που βρίσκεται ακόμη στα σπάργανα της, δεν υπάρχει απλή απάντηση. Τα μέσα για τους σχεδιαστές αρχίζουν σιγά-σιγά να εκτείνονται και οι ακριβείς δεξιότητες εξαρτώνται από το πόσο κίνητρα είναι ένας σχεδιαστής. Οι δεξιότητες θα καλυφθούν αργότερα.

Η πρώτη δεξιότητα

Ωστόσο, υπάρχει μια ικανότητα που αξίζει να αναφερθεί, καθώς είναι το θεμέλιο της κάθε εμπειρίας:

Storytelling: Η ικανότητα να εξηγεί μια σειρά γεγονότων ή ενεργειών με την πάροδο του χρόνου αποτελεσματικά.

Είναι ένα βήμα που είναι ζωτικής σημασίας για κάθε κίνηση ή κίνηση κινούμενων σχεδίων και ισχύει και για το σχέδιο AR. Όσο πιο λεπτομερείς και συγκεκριμένες είναι οι περιγραφές, τόσο πιο εύκολο είναι στην πραγματικότητα η εφαρμογή και τελικά η δοκιμή.

"Ο χρήστης βάζει ένα αντικείμενο στο δωμάτιο"

vs

"Ο χρήστης σέρνει και ρίχνει ένα 3D αντικείμενο σε ένα επίπεδο γείωσης."

Τα βασικά

Τα παρακάτω είναι μια συλλογή ορισμένων βασικών προτύπων διεπαφής και συμπεριφορών που έχουν αρχίσει να αναδύονται και αξίζει να εξεταστούν κατά το σχεδιασμό μιας εμπειρίας AR. Για να ξεκινήσετε με τα απόλυτα βασικά, αυτό δεν θα καλύπτει την αναγνώριση αντικειμένων ή προσώπου.

Προσθήκη περιεχομένου

Το πώς ένα αντικείμενο εισάγεται στο διάστημα μπορεί να ρυθμίσει το ρυθμό για την υπόλοιπη εμπειρία.

ΑΥΤΟΜΑΤΟ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ VS

Αν το περιεχόμενό σας τοποθετηθεί αυτόματα στο περιβάλλον; Ή μήπως ο χρήστης πρέπει να τοποθετήσει το περιεχόμενο με μη αυτόματο τρόπο;

A) Εισαγάγετε αυτόματα περιεχόμενο (π.χ. το κερί εμφανίζεται στην κορυφή ενός πίνακα όταν εκκινείται η εφαρμογή).

Β) Η αλληλεπίδραση με το στόχο / το χώρο καθορίζει το σημείο στο οποίο τοποθετείται το περιεχόμενο (π.χ. αγγίξτε έναν πίνακα για να προσθέσετε ένα κερί).

Γ) Ο χρήστης προσδιορίζει την τοποθέτηση του περιεχομένου καθορίζοντας τον τόπο στον οποίο τίθεται (π.χ. σύρετε ένα κερί σε ένα τραπέζι).

WWDC 2017 Apple AR Kit Demo

ΔΕΙΚΤΕΣ ΤΟΠΟΘΕΤΗΣΗΣ

Χρησιμοποιήστε δείκτες τοποθετήσεων για να καλέσετε περιοχές όπου ένας χρήστης μπορεί να τοποθετήσει περιεχόμενο.
Ο τρόπος προβολής του δείκτη μπορεί επίσης να βοηθήσει στην επίλυση πολλών εργασιών ταυτόχρονα.
Μια τετράγωνη ένδειξη, για παράδειγμα, είναι ένα ισχυρό μοτίβο αφού αναφέρει τη γωνία και την προοπτική του επιπέδου γείωσης.
Μπορεί επίσης να αναφέρεται η κλίμακα του περιεχομένου σε σχέση με το διάστημα. Ο δείκτης μπορεί επίσης να ζωντανεύει ή να έχει μια συναρπαστική ακολουθία που καθιστά την αλληλεπίδραση πιο ουσιαστική (π.χ. το αντικείμενο εμφανίζεται έναντι του αντικειμένου ξεδιπλώνεται από ένα πλαίσιο)

(αριστερά) Lowes Vision (δεξιά) Wayfair App

ΑΠΟΣΤΟΛΕΣ & ΕΠΙΣΤΡΟΦΕΣ

Οι ανταμοιβές παρακινούν τους χρήστες να συνεχίσουν μια ιστορία, να προχωρήσουν στο επόμενο βήμα ή να ολοκληρώσουν ένα επίτευγμα. Οι ειδοποιήσεις μπορούν να τραβήξουν την προσοχή τους όταν αντιμετωπίζουν λάθος κατεύθυνση.
Είναι σημαντικό να έχουμε σημαντικές στιγμές και ενέργειες ορατές με έναν τρόπο που να λαμβάνει υπόψη ολόκληρο το περιβάλλον (π.χ., κομφετί που εκρήγνυται παντού μετά από ένα επίτευγμα).

Στην συμπεριφορά AR, μόλις ολοκληρωθεί ένα επίπεδο, τα πυροτεχνήματα φωτίζουν το χώρο για να βεβαιωθούν ότι ο χρήστης δεν θα χάσει τη στιγμή

ΔΕΙΚΤΕΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ

Προετοιμασία και πεδίο εφαρμογής για τρόπους ειδοποίησης ενός χρήστη εάν ένα αντικείμενο κινείται ή προσγειώνεται έξω από εκεί όπου βρίσκεται η συσκευή. Τα βιντεοπαιχνίδια χρησιμοποιούν συχνά αυτή τη σύμβαση με ένα δυναμικό βέλος στην άκρη μιας οθόνης ή μια πυξίδα που δείχνει προς την κατεύθυνση του σκοτεινού περιεχομένου.

Αλληλεπίδραση με περιεχόμενο

Δεδομένου ότι η τρέχουσα κινητή AR περιλαμβάνει την επαφή με μια γυάλινη οθόνη, οι χρήστες θα έχουν πάντα κάποια μορφή τριβής μεταξύ του τι θέλουν να κάνουν και τι μπορούν να κάνουν. Δεν υπάρχουν εγγυήσεις ότι όλοι οι χρήστες θα γνωρίζουν άμεσα πώς να αλληλεπιδρούν σε χώρο 3D στο κινητό. Τα παρακάτω είναι μερικά μοτίβα που βοηθούν στην ενημέρωση και την παροχή ενδείξεων σε όλη την εμπειρία.

ΣΦΑΙΜΑ

Η αποκοπή αναφέρεται στην αυτόματη ευθυγράμμιση ή την αναφορά ενός οδηγού. Είναι παρόμοιο με όλα που έχουν μια αδύναμη μαγνητική δύναμη που γίνεται ισχυρότερη όσο πιο κοντά βρίσκεται σε άλλο μαγνήτη.

Εάν σπρώξετε έναν καναπέ ενάντια σε έναν τοίχο στον πραγματικό κόσμο, η βαρύτητα και η φυσική δημιουργούν περιορισμούς που εμποδίζουν τα έπιπλα να επιπλέουν και να περνούν από τον τοίχο. Γνωρίζουμε εγγενώς αυτό γιατί είναι ο τρόπος με τον οποίο εξελίξαμε και εργαζόμαστε.
Στην AR οι κανόνες αλλάζουν λίγο, αφού πρέπει να σχεδιάσετε αυτούς τους περιορισμούς και αυτή τη λογική.
Τα παρακάτω είναι μερικά παραδείγματα:

A) Προσκόλληση για αντικειμενοποίηση (π.χ. ένας καναπές ταιριάζει ομοιόμορφα δίπλα στην άκρη ενός πίνακα).
Β) Προσκόλληση στο περιβάλλον (π.χ. ένας καναπές κάθεται πάνω από ένα χαλί).
Γ) Προσκόλληση για καθοδήγηση (π.χ., ένα τραπέζι είναι κεντραρισμένο στο κέντρο ενός χαλιού).

(δεξιά) Wayfair App

ΟΔΗΓΟΙ

Εξετάστε την οπτικοποίηση των σκιών, των κλωβών ή των οδηγών για να δείξετε τη δυνατότητα ενός αντικειμένου.

  • Κλουβί: Ένα όριο 2D ή 3D που αναφέρει τον όγκο, την κλίμακα και το σχήμα κάποιου.
  • Σκιά: Αντιπροσωπεύει την εγγύτητα και πόσο μακριά ή κοντά είναι κάτι.
  • Οδηγός: Γραμμές ή σημάδια που αντιπροσωπεύουν την ευθυγράμμιση και την εγγύτητα.
  • Gizmo: Ένας οπτικός δείκτης για κίνηση, περιστροφή ή κλίμακα - χρήσιμος όταν ο χρήστης μπορεί να κάνει μόνο μία ενέργεια.
  • Παράμετρος: Αναφορά του βαθμού και της αξίας της αλλαγής.

Μείνετε συντονισμένοι για το Μέρος 3 όπου συζητάμε τους οδηγούς στυλ και τα στοιχεία UI.
Επίσης, μια πρόσθετη ειδική ευχαριστίες στον Devon Ko για το στυλ και την επεξεργασία της βοήθειας.