4 πράγματα που έμαθα Σχεδιασμός διεπαφών χρήστη για VR στη Disney.

Ο χώρος σχεδιασμού VR είναι .

Ο χώρος VR ​​θερμαίνεται πραγματικά γρήγορα. Εδώ είναι μερικά αρπαγή και πηγαίνετε μαθήματα πήρα στο πρώτο μου έργο VR. Αυτές οι μαθήσεις ισχύουν τόσο για το περιβάλλον VR της κινητής συσκευής, όσο και για τα ακουστικά υψηλότερου άκρου.

Γρήγορη εισαγωγή

Είχα την τύχη να παρουσιάσω τις ευκαιρίες να μεγαλώσω στις κατάλληλες στιγμές και να έχουν τις σωστές δεξιότητες. Εκεί που με οδήγησε ήταν στην ομάδα προϊόντων ως πρωτοπόρος σχεδιαστής UI στο Walt Disney Studios που εργάζονταν στο Disney Movies VR. Το έργο αυτό ήταν μια ομαδική προσπάθεια και ήμουν αρκετά τυχερός που μου δόθηκε η ευκαιρία να συμβάλω σε αυτό.

1. Ο σχεδιασμός εκτύπωσης σχετίζεται με το σχεδιασμό VR

Το VR είναι ένας ενδιαφέροντος χώρος για να σχεδιαστεί γιατί είναι αυτή η επικάλυψη της τεχνολογίας, του οπτικού σχεδιασμού και του σχεδιασμού διεπαφών. Όπου διαφέρει είναι η προσέγγιση. Έχοντας εμπειρία τόσο στον σχεδιασμό γραφικών όσο και στον σχεδιασμό του UI, μπορώ να σας πω ότι το VR είναι ένα περίεργο μείγμα των δύο και είναι κάτι περισσότερο σχετικό με το σχέδιο εκτύπωσης από οτιδήποτε άλλο. Ναι, σχεδιάζετε μια «οθόνη», αλλά τα πράγματα που σχεδιάζονται στο διάστημα είναι 100% σχετικά με τη χωρική σας σχέση με αυτή. Οι οθόνες, και συγκεκριμένα η τυπογραφία, προσφέρονται πολύ για τις ίδιες σχέσεις που θα βρείτε και θα αξιοποιήσετε στον πραγματικό κόσμο. Βρήκα τον εαυτό μου να θέτει ερωτήματα όπως «Πόσο μεγάλο θα ήταν αυτός ο τύπος να είναι ευανάγνωστος;» μόνο για να συνειδητοποιήσουμε αργότερα ότι αυτά τα προηγούμενα υπήρχαν σε πινακίδες, αφίσες και ακόμη και βιβλία. Όταν πρόκειται για το σχεδιασμό, κανείς δεν μπορεί ποτέ να ξεφύγει από την τυπογραφία, και όταν πρόκειται για τυπογραφία στο διάστημα, εικονική ή πραγματική - είναι όλα σχετικά με την αναγνωσιμότητα και την επικοινωνία.

tl, dr - Print έχει λύσει αυτό για τον πραγματικό κόσμο. Δεν χρειάζεται να ανακαλύψουμε τον τροχό για τον εικονικό κόσμο.

Ένας πίνακας διαφημίσεων για μια διαφήμιση της Coca-Cola και το UI του Oculus

2. Να είστε στρατηγικοί με τους στόχους σας

Το δύσκολο πράγμα για το VR είναι η μέθοδος εισαγωγής. Κατά τη διάρκεια του χρόνου μου στη Disney, βελτιστοποιήσαμε την πλοήγηση βασισμένη στο βλέμμα, υποθέτοντας ότι οι χρήστες μας θα είχαν περιορισμένη ή καθόλου δυνατότητα εισόδου. Αυτό σημαίνει ότι το crosshair / reticle / δρομέας ήταν επίσης το κουμπί του κουμπιού σας αν έχετε πετάξει πάνω από ένα διαδραστικό αντικείμενο αρκετά καιρό. Η πρόκληση που αυτή παρουσιάζει είναι να βεβαιωθείτε ότι οι χρήστες σας δεν πέφτουν σε μια μαύρη τρύπα από κουμπιά κουμπιών, καθώς περιηγούνται στην αρχιτεκτονική των πληροφοριών σας. Σχεδιάσαμε σκόπιμα το UI μας να είναι έξω από τον κώνο της εστίασης αφού οι χρήστες ξεκινούν μια συγκεκριμένη ενέργεια. Αυτό ενθάρρυνε ακόμα πιο σκόπιμες ενέργειες για την επίκληση και την πρόσβαση σε περιεχόμενο VR.

tl · Οι χρήστες μπορούν να κοιτάξουν φυσικά στο κέντρο αφού επικαλούνται μια μικρογραφία. Η τοποθέτηση των στόχων σας από τη φυσική θέση του βλέμματος θα αποτρέψει τυχαία κλικ.

Παράδειγμα:

Είχαμε 2 μονοπάτια για την επίκληση του περιεχομένου VR

3. Είναι σημαντικό να το χρωματίσετε σε VR

Τα mock ups και comps είναι εξαιρετικά χρήσιμα για να προσελκύσετε την ομάδα και τους παίκτες να αγοράσουν, αλλά ο μόνος τρόπος για πραγματικά τρόφιμα σκυλιών που έχετε σχεδιάσει είναι να ρίξει το σχέδιό σας σε χώρο VR. Μπορείτε να δώσετε στον εαυτό σας άδεια να το δείτε στον κόσμο που έχει σχεδιαστεί για να είναι μέσα. Το μέγεθος, το διάστημα, τα χρώματα ξαφνικά καταναλώνονται χωρικά και πραγματικά σας δίνουν την ευκαιρία να είστε κρίσιμοι με την εργασία που έχετε κάνει.

Παρόλο που έπεσα σε αυτή τη διαδικασία, έκανα μια ροή εργασίας που μου επέτρεψε να δούμε με ακρίβεια επίπεδη ψευδαισθήσεις ως σφαιρικό δέρμα στον θεατή μου στο Google Cardboard. Υπάρχει ακόμα μια τεράστια ευκαιρία για πρωτότυπα σε αυτό το διάστημα καθώς υπάρχει σήμερα ένα μεγάλο κενό. Στην Disney, είμαστε αρκετά τυχεροί που οι μηχανικοί μας συνεργάτες διευκολύνουν αυτό παρέχοντας πρωτότυπο λογισμικό για να δούμε τα επίπεδη σχέδια UI μας.

tl; dr - Σχεδιασμός comps είναι μεγάλη, αλλά πραγματικά πρέπει να το δούμε σε ένα ακουστικό για να πάρετε μια ιδέα για το τι σχεδιάζετε.

Ορισμένες δοκιμές με τυχαία κλίμακα στις οποίες εργαζόμουν την εποχή εκείνη.

4. Είναι όλα σχετικά με την ανατροφοδότηση

Οπτική, ακουστική, απτική - θα υποστήριζα ότι η ανατροφοδότηση γίνεται ακόμα πιο κρίσιμη στο VR λόγω του χαμηλού φραγμού που αποσπά την προσοχή ενός χρήστη. Όπου οι περιορισμοί του σχεδιασμού του προηγούμενου UI ήταν παράθυρο προβολής, ο VR ανοίγει έναν ολόκληρο κόσμο με τον οποίο θα αλληλεπιδράσει. Τα κουμπιά και οι σύνδεσμοι μπορούν τώρα να μοιάζουν με πύλες, αντικείμενα και τακτικά παλιά στοιχεία επιφάνειας εργασίας. Αυτός είναι ο λόγος που πιστεύω ότι ο σχεδιασμός παιχνιδιών γίνεται σε μεγάλο βαθμό συναφής. Είναι σημαντικό να υποβάλετε σχόλια σε κάποια μορφή και να το κάνετε με συνέπεια, ώστε οι χρήστες να κατανοούν τι "κανόνες" έχουν για την επίκληση αντικειμένων και ενεργειών. Επίσης σημαντικό μετά την καθιέρωση της οπτικής σας γλώσσας και του βιβλίου κανόνων είναι να παραμείνετε συνεπείς με αυτό. Κανείς δεν θέλει να καταλάβει γιατί τα κουμπιά σας είναι 2 διαφορετικά χρώματα.

tl; dr - Δώστε στους χρήστες σας κάποια σχόλια όταν έχουν κινηθεί πάνω από κάτι διαδραστικό. Όσο περισσότερο, τόσο καλύτερα, επειδή ένα περιβάλλον VR μπορεί να αποθαρρύνει αρκετά.

Κάποιες αχρησιμοποίητες οδηγίες σχεδιασμού, επιλέξαμε κλίμακα, χρώμα και κινούμενα σχέδια.

Τυλίξτε το

Εάν είστε σχεδιαστής στον χώρο VR, υπάρχει ακόμα πολύ μεγάλη σχεδιαστική σκέψη, είναι μερικοί που σκόνταψα. Ως επί το πλείστον, οι αρχές του σχεδιασμού εξακολουθούν να ισχύουν και είναι πιθανώς πιο σχετικές από ποτέ. Έχετε άλλες φοβερές σκέψεις ή ιδέες; Θα ήθελα πολύ να τους ακούσω (σοβαρά).

Είναι δροσερό και αφήστε ένα σχόλιο παρακάτω.
- Εγώ
Απολαύσατε ότι διαβάσατε; Κάντε κλικ στο ❤ παρακάτω για να το συστήσετε σε άλλους ενδιαφερόμενους αναγνώστες!