12 ΜΕΓΑΛΕΣ ΙΔΕΕΣ από το παιχνίδι που πρέπει να γνωρίζετε

Το τεράστιο και συναρπαστικό παιχνίδι του Developer's Game είναι σχεδόν εδώ, και με το πνεύμα όλων των παιχνιδιών, παιχνιδιάρικο και νόστιμο (όπως το αρνί και το portobellos) επιτρέψτε μου να σας πω μερικές εκπληκτικές έννοιες από τον κόσμο του σχεδιασμού παιχνιδιών.

Αυτή είναι η λίστα μου. Εάν δεν σας αρέσει, δημιουργήστε το δικό σας! Εάν μου χάσει ένα, προσθέστε το στις απαντήσεις!

1. Ο Μαγικός Κύκλος

Ο Μαγικός Κύκλος είναι πολύ απλή αλλά πολύ μεγάλη ιδέα, εμπνευσμένη από τον Ολλανδό φιλόσοφο Johan Huizinga, ο οποίος έγραψε τον Homo Ludens (τον άνθρωπο που παίζει) και αναπτύχθηκε περαιτέρω από την Katie Salen και τον Eric Zimmerman:

"Σε μια πολύ βασική έννοια, ο μαγικός κύκλος ενός παιχνιδιού είναι εκεί όπου λαμβάνει χώρα το παιχνίδι. Για να παίξετε ένα παιχνίδι σημαίνει να εισέλθετε σε έναν μαγικό κύκλο ή ίσως να δημιουργήσετε έναν ως ένα παιχνίδι αρχίζει. Ο μαγικός κύκλος ενός παιχνιδιού μπορεί να έχει μια φυσική συνιστώσα, όπως το διοικητικό συμβούλιο ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού ή το πεδίο ανταγωνισμού ενός αθλητικού αγώνα. Αλλά πολλά παιχνίδια δεν έχουν φυσικά όρια - η πάλη για το χέρι, για παράδειγμα, δεν απαιτεί πολλά με τον τρόπο των ειδικών χώρων ή υλικού. Το παιχνίδι αρχίζει απλά όταν ένας ή περισσότεροι παίκτες αποφασίσουν να παίξουν. "
- Katie Salen & Eric Zimmerman, Κανόνες παιχνιδιού: Βασικές αρχές σχεδιασμού παιχνιδιών "

Γιατί είναι σημαντικό? Λέει όταν περνάμε τα όρια του "πραγματικού κόσμου" στον κόσμο του παιχνιδιού, ζούμε με εντελώς διαφορετικούς κανόνες.

"Τα παπούτσια του Μπέρναρντ συζητούν το παιχνίδι του γκολφ:" Ας υποθέσουμε ότι το σκοπό μου είναι να βάλω ένα μικρό στρογγυλό αντικείμενο σε μια τρύπα στο έδαφος όσο πιο αποτελεσματικά γίνεται. Τοποθέτησή του στην τρύπα με το χέρι μου θα ήταν φυσικό μέσο για να υιοθετήσετε. Αλλά σίγουρα δεν θα πήρα ένα ραβδί με ένα κομμάτι από μέταλλο στο ένα άκρο του, περπατήστε τρία ή τετρακόσια μέτρα από την τρύπα και στη συνέχεια προσπαθήστε να προωθήσετε την μπάλα στην τρύπα με το ραβδί. Αυτό δεν θα ήταν τεχνικά έξυπνο. Αλλά μια τέτοια επιχείρηση είναι ένα εξαιρετικά δημοφιλές παιχνίδι και ο προαναφερθείς τρόπος περιγραφής δείχνει προφανώς πως τα παιχνίδια διαφέρουν από τις τεχνικές δραστηριότητες ».

Βασική ανάγνωση:
Κανόνες παιχνιδιού
Περιτριγυρισμένο από τον μαγικό κύκλο - Εκκαθάριση του αέρα δέκα χρόνια αργότερα

2. Η Ταξινόμηση Play

Ή γιατί τα παιχνίδια δεν είναι παιχνίδια.

Από τον Chris Crawford. Διαβάστε περισσότερα http://www.erasmatazz.com/library/the-journal-of-computer/jcgd-volume-4/my-definition-of-game.html

Αυτό έχει οδηγήσει σε ατελείωτες συζητήσεις σχετικά με το αν το Minecraft είναι ένα παιχνίδι ή ένα παιχνίδι. Καλές στιγμές!

3. Τύποι παικτών του Bartle

Εικονογράφηση από την Christina Wodtke

Ο Richard Bartle σπούδασε μαζικά χώρους παιχνιδιού για πολλούς παίκτες και ανακάλυψε ότι διάφοροι παίκτες απολάμβαναν τα παιχνίδια για διάφορους λόγους. Αυτό το μοντέλο έχει χρησιμοποιηθεί και έχει χρησιμοποιηθεί κατά λάθος από ειδικούς τυχερών παιχνιδιών και σχεδιαστές παιχνιδιών. Τόσο ο άξονας όσο και οι τύποι είναι συναφείς με το παιχνίδι. Για να το μεταφράσουμε σε άλλα πλαίσια, είναι κρίσιμο να εξετάσουμε τον τρόπο με τον οποίο αυτά τα πλαίσια είναι διαφορετικά. Για παράδειγμα, η Amy Jo Kim κάνει μια εξαιρετική δουλειά, επαναπροσδιορίζοντας την σε κοινωνικά παιχνίδια στο Matrix Κοινωνικής Δράσης.

Τα πρωτότυπα HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: ΠΑΙΧΝΙΔΙΙ ΠΟΥ ΚΑΛΟΥΝ ΜΟΥΣΤΕΣ πρέπει να διαβαστούν πριν από τα πολλά, πολλά, πολλά χορευτικά ρεμίξ.

4. Κύριοι βρόχοι

Από αυτό το εξαιρετικό άρθρο http://www.gamasutra.com/blogs/MichailKatkoff/20131024/203142/MidCore_Success_Part_1_Core_Loops.php

Αυτή η προσέγγιση πρωτοεμφανίστηκε με την άνοδο στα παιχνίδια Free to Play. Το F2P βασίζεται στο να πάρει τους παίκτες να επιστρέψουν στο παιχνίδι ξανά και ξανά. εμβάθυνση της δέσμευσης προκειμένου να μετατραπεί η δέσμευση στα έσοδα. Ο βρόχος πυρήνα έχει σχεδιαστεί για να κρατήσει τους ανθρώπους να παίζουν. Έχει προφανείς εφαρμογές σε άλλα πλαίσια, όπως ιστότοποι και εφαρμογές για κινητά (οι οποίες έχουν φημισμένες χαμηλές ανοικτές τιμές δευτέρου χρόνου).

Το αγαπημένο μου άρθρο σχετικά με τους Loops (και τόξα, που είναι και η άλλη κοινή δομή παιχνιδιών) προέρχεται από το Lost Garden του Daniel Cook.

5. Ροή

Έγραψα ένα άρθρο σχετικά με τη ροή, την κυριαρχία και την ευκολία χρήσης, γι 'αυτό θα σας δείξω ακριβώς αυτό. Αν είναι πολύ μεγάλη, υπάρχει πάντα Wikipedia.

tl, dr για διασκέδαση να συμβεί τα πράγματα δεν μπορεί να είναι πάρα πολύ δύσκολο ή πάρα πολύ εύκολο.

6. Το ταξίδι του παίκτη

Αυτή η ιδέα υποδηλώνει ότι με την πάροδο του χρόνου, οι παίκτες επιθυμούν να αναλάβουν διαφορετικούς ρόλους και να συμμετάσχουν σε διαφορετικές δραστηριότητες.

Η Amy Jo Kim μίλησε για πρώτη φορά στο βιβλίο της, "Building Community on the Web" και συνεχίζει να blog για την εξουσία της.

7. Τυπικά στοιχεία σχεδιασμού παιχνιδιών

Από το εργαστήριο σχεδιασμού παιχνιδιών του Tracy Fullerton. (και υπάρχει ΤΑ ΠΟΛΛΑ σε αυτό το βιβλίο θα πρέπει να πάτε να το αγοράσετε τώρα.)

Τα επίσημα στοιχεία έχουν αποδειχθεί ξανά και ξανά ως χρήσιμο εργαλείο σχεδιασμού και ανάλυσης παιχνιδιών. Τα στοιχεία είναι για το σχεδιαστή παιχνιδιών τι ανατομία είναι για τους γιατρούς.

από τα σημειωματάρια μου

Ιδιαίτερη χρησιμότητα είναι οι παίκτες και τα αποτελέσματα.

7α. Ρυθμίσεις αναπαραγωγής.
Σκεφτείτε πέρα ​​από το προφανές.

7b. Αποτελέσματα.
Μια πτυχή των επίσημων στοιχείων που τελειώνουν με τακτοποιημένο ορισμό των ειδών παιχνιδιών.

Μπορείτε να μαντέψετε όλα αυτά;
  • Καταστρατηγώ
  • Λύση
  • Εξερεύνηση
  • Κατασκευή
  • Απαγορευμένη πράξη
  • Διάσωση / απόδραση
  • Ευθυγραμμία
  • Αγώνας
  • Κυνηγητό
  • Καταγραφή (περιοχή)

8. MDA

Το πλαίσιο MDA τεκμηριώθηκε στο έγγραφο MDA: Μια τυπική προσέγγιση για το σχεδιασμό παιχνιδιών και την έρευνα παιχνιδιών. MDA σημαίνει Μηχανική, Δυναμική και Αισθητική. Υποθέτει ότι όταν συνδυάζετε τη μηχανική παιχνιδιών (κανόνες και άλλα άτομα του παιχνιδιού), αυτή η αλληλεπίδραση δημιουργεί Dynamics (αναμφισβήτητα ένα "παιχνίδι") που οδηγεί στην Αισθητική (εμπειρία). Οι σχεδιαστές θεωρούν τη Μηχανική και το πώς δημιουργούν τη δυναμική, αλλά ο παίκτης βιώνει και επομένως κατέχει την Αισθητική. Ο αναδυόμενος χαρακτήρας της θεωρίας αυτής συχνά παραβλέπεται / παρερμηνεύεται.

Doodles μου, που εγκρίθηκε από το @funomena

Το BIG takeaway μου από αυτή τη θεωρία είναι ότι τα παιχνίδια είναι ουσιαστικά άγνωστα μέχρι να παίξουν. Και αυτό το playtesting είναι ζωτικής σημασίας για να μάθετε ποιο είναι το καλό που κάνατε και αν είναι πραγματικά "διασκεδαστικό".

Η θεωρία φέρνει επίσης μαζί της μια ταξινόμηση των ειδών διασκέδασης. Ο άνθρωπος, οι σχεδιαστές παιχνιδιών LOVE ταξινομίες.

  • Αίσθηση
    Παιχνίδι ως ευχαρίστηση νοήματος (Για παράδειγμα, το σκι ή η οδήγηση με τρόπο 92 πολύ γρήγορα.) Κάθε παιχνίδι ios που αξιοποιεί το επιταχυνσιόμετρο.
  • Φαντασία
    Παιχνίδι όπως το make-believe (Είμαι hobbit! Ή σχεδιαστής μόδας!)
  • Αφήγημα
    Το παιχνίδι ως ξεδιπλώνεται ιστορία (Τι θα συμβεί στη συνέχεια ???)
  • Πρόκληση
    Παιχνίδι ως πορεία εμπόδιο (Αυτό το παιχνίδι είναι τόσο σκληρό - είπε ενώ χαμογελώντας μανιακά)
  • Υποτροφία
    Το παιχνίδι ως κοινωνικό πλαίσιο (παίζοντας με άλλους, με μήλα με μήλα και με τα περισσότερα επιτραπέζια παιχνίδια).
  • Ανακάλυψη
    Το παιχνίδι ως άγνωστο έδαφος (Τι είναι πάνω από το βουνό; Bastion.)
  • Εκφραση
    Παιχνίδι ως κιβώτιο σαπουνιών (Κάνοντας τα πράγματα - Minecraft, Farmville.)
  • Υποβολή
    Παιχνίδι ως ανύπαρκτο παιχνίδι (ή Abnegation. Παιχνίδια που σας επιτρέπουν να συντονίζεστε.) Πασιέντζα (Candy Crush).

9. 4 είδη διασκέδασης

Το μοντέλο της Nicole Lazarro έφερε το "fiero" σε κοινή γλώσσα. Είναι ένα χρήσιμο μοντέλο που μας υπενθυμίζει ότι υπάρχουν περισσότεροι από ένας τρόποι να έχετε έναν καλό χρόνο.

http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/

Ο Lazarro περιγράφει τέσσερα υποσύνολα διασκέδασης:
1. Σκληρή διασκέδαση: Fiero - τη στιγμή που το προσωπικό θρίαμβο πάνω από τις αντιξοότητες
2. Εύκολη διασκέδαση: Περιέργεια
3. Σοβαρή διασκέδαση: Χαλάρωση και ενθουσιασμός
4. Άνθρωπος Διασκέδαση: Διασκέδαση

10. Διασκέδαση ως εκμάθηση

Ο Raph Koster εισήγαγε για πρώτη φορά αυτή την ιδέα στη Διάσκεψη Αγώνων του Austin το 2003.

Γιατί επειδή το βιβλίο του με το bestselling

Το οποίο έγινε δεύτερη έκδοση και επανεξετάστηκε 10 χρόνια αργότερα.
http://www.gamasutra.com/view/news/179928/Video_Raph_Koster_revisits_his_Theory_of_Fun_10_years_later.php

Εδώ είναι η μεγάλη ιδέα:

http://www.raphkoster.com/games/presentations/a-theory-of-fun-10-years-later/

Αλλά υπάρχουν πολλά περισσότερα ... http://www.raphkoster.com/games/presentations/a-theory-of-fun-10-years-later/

11. Στάδια παιχνιδιού

"... ένα πλαίσιο για το έργο που επινόησε ο Scott Eberle, πνευματικός ιστορικός του παιχνιδιού και αντιπρόεδρος για την ερμηνεία στο ισχυρό εθνικό μουσείο παιγνίων στο Rochester της Νέας Υόρκης. Η Eberle αισθάνεται ότι οι περισσότεροι άνθρωποι περνούν από μια διαδικασία έξι σταδίων καθώς παίζουν. Ενώ ούτε αυτός ούτε εγώ πιστεύουμε ότι κάθε παίκτης περνάει ακριβώς αυτά τα βήματα με αυτή τη σειρά, νομίζω ότι είναι χρήσιμο να σκεφτόμαστε το παιχνίδι με αυτόν τον τρόπο. Η Eberle λέει ότι το παιχνίδι περιλαμβάνει: Πρόβλεψη, αναμονή με προσδοκία, αναρωτιούνται τι θα συμβεί, περιέργεια, λίγο άγχος, ίσως επειδή υπάρχει μια μικρή αβεβαιότητα ή κίνδυνος (μπορεί να χτυπήσουμε το baseball και να πάρουμε με ασφάλεια στη βάση;), αν και ο κίνδυνος δεν μπορεί να είναι τόσο μεγάλη που κατακλύζει τη διασκέδαση. Αυτό οδηγεί σε . . . Έκπληξη, το απροσδόκητο, μια ανακάλυψη, μια νέα αίσθηση ή ιδέα ή μια μεταβαλλόμενη προοπτική. Αυτό παράγει. . . Η ευχαρίστηση, ένα καλό συναίσθημα, όπως η ευχαρίστηση που νιώθουμε στο απροσδόκητο στρίψιμο στη γραμμή διάτρησης ενός καλού αστείου. Στη συνέχεια έχουμε. . . Η κατανόηση, η απόκτηση νέων γνώσεων, η σύνθεση διαφορετικών και ξεχωριστών εννοιών, η ενσωμάτωση ιδεών που ήταν προηγουμένως ξένες οδήγησαν. . . Δύναμη, η κυριαρχία που προέρχεται από την εποικοδομητική εμπειρία και κατανόηση, την ενδυνάμωση της έμπνευσης μιας τρομακτικής εμπειρίας χωρίς αλλοιώσεις, της γνώσης περισσότερων για το πώς λειτουργεί ο κόσμος. Τελικά, αυτό έχει ως αποτέλεσμα. . . Ευεξία, χάρη, ικανοποίηση, ψυχραιμία και αίσθηση ισορροπίας στη ζωή. Το Eberle διαγράφει αυτό ως τροχό. Μόλις φτάσουμε στο βάθος, είμαστε έτοιμοι να πάμε σε μια νέα πηγή πρόβλεψης, ξεκινώντας το γύρο ξανά ».
- Stuart Brown, Play: Πώς σχηματίζει τον εγκέφαλο, ανοίγει τη φαντασία και αναζωογονεί την ψυχή

12. Σοφία

Το πλαίσιο του Eberle μοιάζει με το πρόσφατο μοντέλο διασκέδασης της Erin Hoffman-John ως μια μαθησιακή διαδικασία (που βασίζεται σε μια ποικιλία ανθρώπων από την Piaget στο Koster) που μετατρέπει το φόβο στην ευτυχία.

Παρακολουθήστε ολόκληρη τη συζήτηση (πιθανώς πολλές φορές! Είναι γρήγορη και πυκνή.)

Θα παραδεχτώ ότι η σοφία δεν είναι τόσο διαδεδομένη όσο MDA ή fiero, αλλά φαίνεται ότι είναι έτοιμη να είναι. Και είναι διασκεδαστικό να τερματίσετε τη λίστα με κάτι νέο ...

Απολαμβάνω!

Τώρα είστε έτοιμοι να αφήσετε όλη τη δροσερή ορολογία στο GDC. Ή τουλάχιστον καταλαβαίνετε τις αναφορές στις συνομιλίες.

Υστερόγραφο:

Μόλις συνειδητοποίησα - πλήρεις 24 ώρες μετά από αυτό το γράψιμο - ότι παρά την αξιοσημείωτη κακή εκπροσώπηση των γυναικών στον κλάδο των παιχνιδιών, τουλάχιστον οι μισές από αυτές τις ΜΕΓΑΛΕΣ ΙΔΕΕΣ έχουν συγγραφέα ή συνάδελφο. Η Κέιτι Σέλενς, ο Ρόμπιν Χουνίκε, η Amy Jo Kim, η Τρέισι Φούλερτον, η Νικολέ Λαζάρρο και η Εριίν Χόφμαν-Τζον. Ίσως αυτό είναι ένας ακόμη λόγος για τις γυναίκες να είναι στο σχεδιασμό των παιχνιδιών. Ο σχεδιασμός παιχνιδιών τις χρειάζεται.

Πρέπει να παρακολουθήσετε: http://www.gdcvault.com/play/1018080/

Post-postscript: Βρέθηκε άλλο

Οι τέσσερις ελευθερίες του παιχνιδιού

1. Ελευθερία πειραματισμού

Τα κίνητρα του παίκτη είναι απολύτως εγγενή και προσωπικά. Η διαδικασία είναι ανοικτή.

2. Η ελευθερία να αποτύχει

Η απώλεια είναι μέρος της διαδικασίας.

3. Ελευθερία να δοκιμάσετε διαφορετικές ταυτότητες

Οι παίκτες δεν περιορίζονται απαραιτήτως από το σώμα τους ή από το φυσικό περιβάλλον.

4. Ελευθερία της προσπάθειας

Όπως περιγράφεται στην κλασική εθνογραφία της παιδικής κουλτούρας του Peter και Iona Opie, τα παιδιά μπορούν να αγωνιστούν σε ένα παιχνίδι ετικετών, να αποφύγουν να παγιδευτούν για είκοσι λεπτά και στη συνέχεια να σταματήσουν ξαφνικά και να αφήσουν ετικέτες όταν έχουν φτάσει σε κάποιο βαθμό προσπάθειας ή ίσως θέλετε να προχωρήσετε σε μια άλλη δραστηριότητα.

Scot Osterweil (MIT συγκριτικές μελέτες μέσων, εκπαιδευτικό πρόγραμμα Arcade)