10 Έννοιες Ψυχολογίας για Σχεδιαστές

Αυτή η ανάρτηση δημοσιεύθηκε αρχικά στο onepixelout.com

Μόλις οι σχεδιαστές μόλις ζητήθηκε να κάνουν κάτι όμορφο, αλλά αυτό είναι ευτυχώς - ως επί το πλείστον - δεν είναι πλέον η υπόθεση. Η αξία του σχεδιασμού είναι κατανοητή σε ολόκληρη την τεχνολογική βιομηχανία και δεν είναι επειδή κάνουμε τα πράγματα να φαίνονται ωραία. Είναι επειδή οι σχεδιαστές κατανοούν τον αντίκτυπο που μπορεί να έχει η ψυχολογία στο σχεδιασμό προϊόντων και χρησιμοποιούν αυτές τις τεχνικές για να κάνουν τα προϊόντα διαισθητικά, συνεκτικά και μερικές φορές ακόμη και εθιστικά.

Αρχικά δημοσιεύθηκε στο OnePixelOut.com

Γιατί μάθετε την ψυχολογία;

Η ψυχολογία είναι μια επιστήμη. Η κατοχή μιας βασικής κατανόησης της ψυχολογίας όχι μόνο θα σας ενημερώσει για το τι κάνουν οι άνθρωποι, αλλά και γιατί οι άνθρωποι το κάνουν. Ενώ ορισμένα τμήματα του σχεδιασμού UI μπορεί να είναι υποκειμενικά - όλοι έχουμε ένα προτιμώμενο χρώμα ή γραμματοσειρά - δεν μπορεί να αμφισβητηθεί η ψυχολογία.

Ως σχεδιαστής, υπάρχουν μερικοί τρόποι να βελτιωθείς πραγματικά:

  1. Γνωρίστε τα εργαλεία
  2. Βελτιώστε τις μαλακές δεξιότητες
  3. Κατανοήστε την ανθρώπινη ψυχολογία

Μετά την εκμάθηση του Photoshop ή του Sketch, το επόμενο πράγμα που μπορείτε να κάνετε για να βεβαιωθείτε ότι τα προϊόντα σας είναι ευχάριστο και εύκολο στη χρήση είναι να γνωρίσετε την ψυχολογία. Υπάρχουν μερικοί βασικοί λόγοι για τους οποίους η γνώση σχετικά με την ψυχολογία θα βελτιώσει τη διαδικασία σχεδιασμού σας.

Ενημερώστε τις αποφάσεις σας

Ένας έμπειρος σχεδιαστής μπορεί να υπερασπιστεί τις αποφάσεις με αυτοπεποίθηση. Το κλειδί για να μπορέσετε να υπερασπιστείτε τις αποφάσεις σας είναι να ξέρετε γιατί τα κάνατε και γιατί έχουν νόημα. Δεν μπορεί πάντα να είναι «γιατί φαίνεται καλό» - πρέπει να υπάρχει ένας μεγαλύτερος λόγος. Σήμερα, θα εξετάσουμε 10 έννοιες ψυχολογίας που μπορούν να μεταφραστούν στο σχεδιασμό.

Σχεδιάζουμε για τους ανθρώπους, οπότε η γνώση της ανθρώπινης ψυχολογίας είναι απαραίτητη για το σχεδιασμό. Μέχρι το τέλος αυτού του άρθρου, ελπίζουμε ότι θα καταλάβετε όχι μόνο τι λειτουργεί, αλλά γιατί λειτουργεί.

Χρήση ιδεών ψυχολογίας για τη βελτίωση του σχεδιασμού

Γνωρίστε την ανθρώπινη συμπεριφορά. Κατανοήστε τι κάνει τους χρήστες να κλίνουν, τι τους κάνει να αισθάνονται απογοητευμένοι και τι τους κάνει να νιώθουν άνετα. Έχω στρογγυλοποιήσει 10 έννοιες ψυχολογίας που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε στα σχέδιά σας ξεκινώντας τώρα. Αν σας ενδιαφέρει να μάθετε περισσότερα σχετικά με αυτό το θέμα, έχω συμπεριλάβει επίσης μερικές συστάσεις βιβλίων στο κάτω μέρος αυτού του άρθρου.

1. Visual Cues

Πήγατε ποτέ σε μια πόρτα και προσπαθήσατε να το τραβήξετε, όταν έπρεπε να το ωθήσετε; Και τότε αισθάνεσαι σαν λίγο ηλίθιος; Ούτε εγώ. Αλλά αν συνέβαινε αυτό, θα ήταν επειδή σου δόθηκε ένα παραπλανητικό σύνθημα για το τι πρέπει να κάνεις. Η πόρτα είχε μια λαβή που σε έκανε να την πιέσεις ακόμα κι αν το σήμα είπε "τραβήξτε".

Έχετε πάρει ποτέ κάτι νέο από το κιβώτιο, και χωρίς να διαβάσετε τις οδηγίες, ξέρτε πώς να το χρησιμοποιήσετε; Τα πράγματα όπως τα νέα τηλέφωνα, τα τηλεχειριστήρια ή οι συσκευές έχουν φυσικούς διακόπτες και κουμπιά που σας ενημερώνουν πώς να το αλλάξετε, πώς να έχετε πρόσβαση στο μενού - αυτές είναι οι προσφορές. Στην περίπτωση ενός τηλεχειριστηρίου ή των κουμπιών σε ένα στερεοφωνικό, ίσως υπάρχει και εικονογραφία (σκεφτείτε το παιχνίδι, παύση και τα επόμενα εικονίδια). Γνωρίζετε αμέσως πώς να χειρίζεστε τα περισσότερα τηλεχειριστήρια με βάση την εικονογραφία.

Πώς να το χρησιμοποιήσετε στο σχεδιασμό

Ο στόχος σας ως σχεδιαστής είναι να χρησιμοποιήσετε μια εφαρμογή ή έναν ιστότοπο, γνωρίζοντας σαφώς τη λειτουργικότητα του χρήστη. Αν κάτι είναι ενεργό, βεβαιωθείτε ότι αυτό επισημαίνεται με συνεπή τρόπο που ακολουθεί και τις συμβάσεις.

Χρησιμοποιήστε οπτικές δυνατότητες όταν θέλετε κάποιος χρήστης να κάνει κλικ σε κάτι. Χρησιμοποιήστε σαφή εικονίδια όταν υπάρχει ένας έλεγχος που θέλετε να χρησιμοποιούν.

2. Αρχές Gestalt

Οι αρχές Gestalt, αλλιώς γνωστές ως οι νόμοι της εγγύτητας, ομοιότητας, συμμετρίας και κλεισίματος. Οι άνθρωποι είναι προγραμματισμένοι να κάνουν συνδέσεις με πράγματα που είναι παρόμοια οπτικά ή είναι στενά ομαδοποιημένα.

Πώς να το χρησιμοποιήσετε στο σχεδιασμό

Ομάδες ελέγχου σε κοντινή απόσταση από το περιεχόμενο που θα επηρεάσουν. Αν σχεδιάζετε μια φόρμα κράτησης θέσης, τοποθετήστε τις πόλεις, τις ημερομηνίες και τον αριθμό των ατόμων στον ίδιο χώρο, αντί να τις διασκορπιστείτε σε όλη την οθόνη. Αν σχεδιάζετε ένα ταμείο, ομαδοποιήστε μαζί το κόστος και τις πληροφορίες παράδοσης. Σκεφτείτε λογικά την αποκοπή διαφορετικών κομματιών περιεχομένου.

Μπορείτε να διαβάσετε περισσότερα για τις αρχές Gestalt εδώ.

3. Οι άνθρωποι έχουν περιορισμένη βραχυπρόθεσμη μνήμη

Μπορούμε μόνο να κρατήσουμε τόσα πολλά στοιχεία ανά πάσα στιγμή. Αυτό αντιπροσωπεύεται επίσης ως μία από τις Ευκρισίες Ευχρηστίας του Jakob Nielsen, "αναγνώριση και όχι ανάκληση". Εξαλείψτε την ανάγκη των ανθρώπων να θυμούνται τις πληροφορίες αν είναι δυνατόν κάνοντας σχετικές πληροφορίες ορατές ή άμεσα διαθέσιμες.

Πώς να το χρησιμοποιήσετε στο σχεδιασμό

Εάν ένας χρήστης πραγματοποίησε μια αναζήτηση, εμφανίστε τον όρο αναζήτησης μαζί με τα αποτελέσματα. Εάν έχουν φιλτράρει κάτι, δείξτε τα στοιχεία που έχουν φιλτραριστεί. Αν έχουν εισαγάγει λανθασμένες πληροφορίες, δείξτε τους ποιο πεδίο ήταν λανθασμένο και γιατί. Οι χρήστες δεν θα πρέπει να θυμούνται την προηγούμενη κατάσταση εάν επηρεάζουν την παρούσα κατάσταση. Ενημερώστε τους εάν οι προηγούμενες αποφάσεις τους επηρεάζουν την τρέχουσα κατάσταση τους. Με αυτόν τον τρόπο, εάν αισθάνονται ότι η τρέχουσα κατάσταση τους είναι λανθασμένη, γνωρίζουν ποιες πληροφορίες πρέπει να αλλάξουν.

4. Οι άνθρωποι έχουν περιορισμένο πεδίο ευαισθητοποίησης

Έτσι είμαι βέβαιος ότι γνωρίζετε τη δοκιμή ευαισθητοποίησης;

Η Δοκιμή Ευαισθητοποίησης είναι ένας χρήσιμος τρόπος για να μας δείξετε ότι μπορούμε μόνο να επικεντρωθούμε σε συγκεκριμένα πράγματα σε μια συγκεκριμένη χρονική στιγμή, είτε το γνωρίζουμε είτε όχι. Αξίζει επίσης να γνωρίζουμε ότι η μέση διάρκεια προσοχής ενός ανθρώπου είναι μόνο περίπου 10 λεπτά. Μετά από αυτό, αρχίζουμε να περιπλανηθούμε.

Πώς να το χρησιμοποιήσετε στο σχεδιασμό

Οι άνθρωποι θα δώσουν πολύ μεγάλη προσοχή σε αυτά που τους ζητάτε και θα αγνοήσουν τα πάντα. Οι εγκέφαλοί μας είναι ενσύρματοι να επικεντρωθούν επιλεκτικά σε συγκεκριμένα πράγματα. Πολλές τοποθεσίες αγορών διατηρούν τις πληροφορίες καλαθιού στην επάνω γωνία της οθόνης, ενώ το κουμπί "προσθέστε στο καλάθι" βρίσκεται στο κέντρο. Όταν ένας χρήστης προσθέτει κάτι στο καλάθι του, θα μπορούσατε να ενημερώσετε το χρήστη ότι έχει συμβεί κάποια αλλαγή στην κορυφαία γωνία, είτε κάνοντας μια υπερβολική οπτική αλλαγή είτε κάνοντας ζωοτροφές στο καλάθι κάπως. Μην υποθέσετε ότι ενώ τα πάντα είναι ορατά, ο χρήστης μπορεί να δει τα πάντα. Πολύ συχνά, εστιάζουν σε κάτι άλλο.

5. Μάθετε τα άτομα από τα παραδείγματα

Δεν εννοώ ότι πρέπει να δημιουργήσετε ένα video tutorial για κάθε νέο χαρακτηριστικό, αλλά αυτό είναι χρήσιμες πληροφορίες, ιδιαίτερα όταν πρόκειται για το σχεδιασμό εντύπων.

Πώς να το χρησιμοποιήσετε στο σχεδιασμό

Έχω χρησιμοποιήσει αυτήν την ιδέα της ιδιαίτερης ψυχολογίας με μεγάλο αποτέλεσμα στις μορφές. Σχεδιάζοντας τις φόρμες μου για να έχω μια ετικέτα και χρησιμοποιώντας ένα σύμβολο κράτησης θέσης με ένα παράδειγμα αντί για ένα κενό πεδίο, έχω δώσει στο χρήστη 2 οπτικές ενδείξεις ως προς το περιεχόμενο που αναμένεται. Αυτός είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να καλύψετε όλες τις βάσεις σας, ειδικά εάν το μέγεθος γραμματοσειράς ετικέτας είναι μικρό (που μερικές φορές μπορεί να είναι).

Αυτό είναι ιδιαίτερα χρήσιμο για τους τηλεφωνικούς αριθμούς. Δείξτε στον χρήστη τη μορφή του αριθμού τηλεφώνου, συμπεριλαμβανομένων των κωδικών περιοχής που χρειάζονται κλπ. Είναι πολύ απογοητευτικό για τους χρήστες όταν ο αριθμός τους δεν είναι αποδεκτός από μια φόρμα εγγραφής απλά επειδή ο σχεδιαστής δεν έχει καταστήσει σαφές ποιες πληροφορίες το σύστημα ανάγκες των.

6. Οι άνθρωποι κινδυνεύουν από τις επιλογές των άλλων ανθρώπων

Ονομάζεται Κοινωνική Απόδειξη. Αυτό σημαίνει ότι οι χρήστες μπορούν να ενθαρρυνθούν να κάνουν κάτι γνωρίζοντας ότι άλλοι έχουν ακολουθήσει αυτό το μονοπάτι.

Πώς να το χρησιμοποιήσετε στο σχεδιασμό

Εάν εργάζεστε με μια εφαρμογή ή έναν ιστότοπο ηλεκτρονικού εμπορίου, μπορεί να είναι ένα ισχυρό πράγμα να έχετε μια ενότητα "Αγαπημένα" ή "Κορυφαία στοιχεία". Μια άλλη ιδέα είναι αν είχατε ένα "Πελάτες αγόρασαν επίσης ...". Ένας άλλος τρόπος είναι να συμπεριληφθεί ένα χαρακτηριστικό κριτικών ή να επιτραπεί στους ανθρώπους να φιλτράρουν με "τα πιο δημοφιλή προϊόντα".

7. Οι άνθρωποι είναι παρακινημένοι από ό, τι παραμένει να γίνει

Στην έρευνα που διενήργησαν οι Minjung Koo και Ayelet Fishbach το 2010, διαπιστώθηκε ότι οι άνθρωποι είναι πιο πιθανό να παρακινηθούν να ολοκληρώσουν ένα έργο αν δουν τι μένει να γίνει, παρά τι έχουν κάνει.

Πώς να το χρησιμοποιήσετε στο σχεδιασμό

Είναι δυνατόν να χρησιμοποιήσετε αυτήν την έννοια σε κάτι σαν checkout ή διαδικασία επιβίβασης. Όταν ένας χρήστης υπογράφει μια υπηρεσία, πείτε "Σχεδόν τελείωσε, απλώς επαληθεύστε το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο σας" για να κάνετε το έργο να αισθάνεται σαν να είναι σχεδόν πλήρες. Παρομοίως, για ένα checkout, χρησιμοποιώντας μια βήμα-προς-βήμα διαδικασία για να δείξει πόσα βήματα έχουν απομείνει, θα τους παρακινήσει να ολοκληρώσουν το checkout.

8. Οι άνθρωποι είναι συγκλονισμένοι από πάρα πολλή επιλογή

Το βρήκα αυτό σε ένα βιβλίο για τις πωλήσεις που ονομάζεται Το παράδοξο της επιλογής: Γιατί περισσότερα είναι λιγότερα, και έχω γράψει για το πώς υπερβολική επιλογή μπορεί να σκοτώσει μετατροπές πριν. Οι χρήστες είναι πιο πιθανό να αισθάνονται συγκλονισμένοι όταν έχουν πάρα πολλές επιλογές μπροστά τους. Οι χρήστες θα είναι πιο ικανοποιημένοι από τις αποφάσεις τους εάν έχουν λιγότερες επιλογές.

Πώς να το χρησιμοποιήσετε στο σχεδιασμό

Αυτή η τεχνική είναι πολύ αποτελεσματική στις σελίδες τιμολόγησης. Φυσικά, αυτή η απόφαση θα ήταν κανονικά από τον Διευθύνοντα Σύμβουλο, αλλά με πάρα πολλές επιλογές θα σκοτώσει πραγματικά τις μετατροπές σας.

Το άλλο μέρος που αυτό είναι χρήσιμο είναι με τα φίλτρα και τη διαλογή. Έχω δουλέψει σε ιστότοπους με πάνω από 100 επιλογές φίλτρων για μία σελίδα και τα αναλυτικά στοιχεία μας έδειξαν ότι οι πελάτες δεν το χρησιμοποίησαν. Η μείωση αυτού του αριθμού σε έναν μετρημένο και διαχειριζόμενο αριθμό πιθανών επιλογών θα βελτίωνε απεριόριστα το ταξίδι του πελάτη.

9. Οι άνθρωποι είναι συγκλονισμένοι από πάρα πολλές πληροφορίες

Ο συντριπτικός χρήστης με πολλά μεγάλα κείμενα και πάρα πολλά κουμπιά είναι χάος για το γνωστικό φορτίο τους. Ο στόχος σας ως σχεδιαστής είναι να καθοδηγήσετε το χρήστη να πάρει την απόφαση που θέλει να κάνει. Τα στοιχεία στην οθόνη πρέπει να έχουν μια συνοχή και ισορροπία γι 'αυτά. Αν και μπορεί να είναι δελεαστικό να δημιουργηθούν πολλές φωτεινές φανταχτερες πληροφορίες σχετικά με τις τιμές για να προσπαθήσουν να πάρουν την προσοχή τους, από ένα σημείο ψυχολογίας αυτό θα έχει αρνητικό αντίκτυπο στην ικανότητα των χρηστών να κάνουν μια επιλογή που είναι ευχαριστημένοι με.

Πώς να το χρησιμοποιήσετε στο σχεδιασμό

Οργανώστε το περιεχόμενό σας σε μια οπτική ιεραρχία για να κάνετε τα πράγματα εύκολο να σαρώσετε για το χρήστη. Χρησιμοποιήστε το νόμο της εγγύτητας για να ομαδοποιήσετε όπως με, και να έχετε μια συνεκτική δομή των επικεφαλίδων, εικόνων και κουμπιών για να καθοδηγήσετε τον χρήστη μέσω της διαδικασίας φυσικά.

10. Τα μεταβλητά βραβεία είναι εθιστικά

Ίσως περισσότερο για την πλευρά της ανάπτυξης των προϊόντων, αλλά κάτι που αξίζει να γνωρίζετε. Όπως εξηγείται στο βιβλίο Hooked by Nir Eyal, η χρήση τυχαίων βραβείων είναι αυτό που πραγματικά κάνει τα πράγματα εθιστικά. Σκεφτείτε την τελευταία φορά που ελέγχετε το Instagram, το Twitter ή το Facebook. Γιατί το έκανες? Για να δείτε πόσα άτομα σας αρέσει η τελευταία σας θέση. Αυτή είναι η δύναμη χρήσης απρόβλεπτων βραβείων στην εφαρμογή ή στον ιστότοπό σας.

Η δύναμη των Μεταβλητών Βραβείων έχει επίσης χρησιμοποιηθεί στο παιχνίδι. Εάν έχετε παίξει ποτέ Candy Crush, επιστρέφοντας κάθε μέρα για να δείτε τι καθημερινές ανταμοιβές κερδίζετε είναι ένας λόγος για να κάνετε check in.

Τα μεταβλητά βραβεία είναι επίσης αυτά που κάνουν το παιχνίδι εθιστικό.

Πώς να το χρησιμοποιήσετε στο σχεδιασμό

Αυτό εξαρτάται πολύ από τους στόχους του έργου σας. Εάν θέλετε οι χρήστες να χρησιμοποιούν το προϊόν σας κάθε μέρα, θα μπορούσατε να δώσετε στο χρήστη την ευκαιρία να κερδίσει ένα διαφορετικό βραβείο κάθε μέρα (όπως στο Candy Crush).

Έτσι, αυτές οι 10 έννοιες ψυχολογίας μου και πώς να τις χρησιμοποιήσετε στα σχέδιά σας. Ευχαριστώ πολύ για την ανάγνωση, ξέρω ότι αυτό ήταν μακρύ. Όπως πάντα - θα ήθελα να ακούσω αν έχετε άλλες έννοιες ψυχολογίας που χρησιμοποιείτε στα σχέδιά σας. Το καλύτερο μέρος για να φτάσω στο τέλος μου είναι το twitter.

Συνιστώμενα βιβλία

Εάν ενδιαφέρεστε να μάθετε περισσότερα για τις ανθρώπινες συμπεριφορές, έχω βάλει μαζί μια σύντομη λίστα ανάγνωσης.

Αγκιστρωμένος από τον Nir EyalΠροβλεπτικά παράλογα από τον Dan Ariely